Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Пример: Невозможно переключиться

Давайте возьмём один крайний случай, где вы вообще не можете переключаться между стратегиями. Например, ролевая игра, где вы можете иметь при себе лишь одно оружие и надевать лишь один доспех, а когда вы приобретаете новый, вы автоматически избавляетесь от старого. Здесь расчёт очень простой – выбора нет, поэтому можно легко рассмотреть все ситуации. Очень похоже на расчёт предполагаемой ценности.

Итак, вы спросите: в каких ситуациях ценность того или иного объекта будет выше или ниже и насколько? Как часто вы сталкиваетесь с подобными ситуациями? Перемножьте всё и сложите.

Вот простой вымышленный пример, чтобы наглядно показать все вычисления: допустим, у вас есть меч, который наносит двойной урон драконам. Допустим, 10% значимых сражений в вашей игре – против драконов. Предположим также, что в вашей игре урон находится в линейном соотношении с кривой стоимости, так что удвоив урон, наносимый чем-либо, вы делаете эту вещь в два раз лучше.

Итак, 90% времени меч обычный, 10% времени он в два раза лучше. 90%*1.0 + 10%*2.0 = 110% цены. В таком случае «двойной урон против драконов» это +10% к базовой стоимости.

Вот другой пример: у вас есть меч, который в полтора раза мощнее всех других мечей своего класса, но троллям он наносит лишь половинный урон. И давайте также предположим, что половинный урон – это существенный недостаток, он отнимает у вас ваш основной способ наносить урон, поэтому вам приходится полагаться на другие, менее эффективные источники, и это сильно повышает ваши шансы быть на месте убитым, если вы вдруг встретите тролля в недобрый час. Так что в этом случае «половинный урон» на самом деле делает меч изначально отрицательным. Но давайте ещё добавим, что тролли в вашей игре очень редки, допустим всего 5% энкаунтеров.

Так что если обычный меч в вашей игре имеет пользу 100 (в соответствии с вашей кривой стоимости), меч, наносящий полуторный урон будет иметь пользу 150, а то, что ваш меч не работает в определённых ситуация стоит 250, просто потому, что тогда вам с вашим мечом просто крышка. Тогда математика такая: 95%*150 + 5%(-250) = 130. Таким образом, ваш меч имеет пользу 130 или на 30% больше, чем обычный меч.

Опять же, существует много способов это изменить, много рычагов, которыми дизайнер может воспользоваться, чтобы вмешаться в баланс. Конечно, вы можете изменить цену и пользу объекта либо увеличивая/уменьшая урон в тех редких случаях, когда он отличается от базового, либо регулируя другие способности для всех остальных случаев – так как вы бы сделали с транзитивной механикой. Но в ситуационном балансе вы можете изменить ещё и частоту ситуаций, например, увеличив количество троллей или драконов в игре – либо во всей игре, либо только в зоне, прилегающей к тому месту, где игроку достаётся этот особый меч. Ведь если игрок собирается использовать меч, уступающий троллям, в той области игры, где троллей вообще нет, пусть даже оставшееся игровое пространство ими кишит – не такой уж это и недостаток, не правда ли?

Другой пример: Переключение без цены

Теперь позвольте привести другой пример, где вы можете носить с собой сколько угодно ситуационных объектов и переключаться с одного на другой абсолютно свободно. В этом случае ограничения и близко не дотягивают до силы объекта, потому что получение новой способности не имеет цены упущенной возможности. В таких случаях мы смотрим на пользу всех объектов, которые удалось собрать игроку и вычисляем, что нового будет уметь этот объект, чего пока не может ни один другой из имеющихся у игрока. Умножьте эту дополнительную пользу на процент времени, когда она будет использоваться – это и будет ваша дополнительная польза от нового объекта. Так что расчёт здесь очень похож, за исключением того, что мы не обращаем внимания на случаи, когда предмет слаб, – раз мы всегда можем без труда переключиться на другой.

Но на практике не всегда всё так просто. Во множестве игр игрок может использовать неоптимальные стратегии, потому что он ещё не успел приобрести нужного для данной ситуации предмета (на самом деле, для большинства игр было бы даже лучше, если бы так и было устроено). Кроме того, игрок может находить новые объекты в другом порядке на каждом прохождении. А в итоге вы не знаете точно, как часто будет использоваться тот или иной предмет, потому что он будет использоваться чаще или реже в зависимости от того, какие инструменты уже есть у игрока, а также от желания игрока пусть в ход новоприобретённую игрушку даже там, где она не оптимальна (а оптимальную вещицу под эту ситуацию он ещё не нашёл), но по крайней мере лучше, чем остальные, что у него есть.

Вот пример. Допустим, у вас есть разные мечи, каждый из которых наносит много дополнительного урона определённому типу монстров, чуть больше, чем обычно – второму типу, а против третьего типа совершенно бесполезен. Предположим, что таких мечей у вас десять, монстров в игре тоже десять типов, и каждый тип одинаково силён и встречается с одинаковой частотой. Не нужно быть математиком, чтобы догадаться, что все эти мечи должны стоить одинаково.

Между тем, мы столкнулись с проблемой. Играя в игру, мы быстро понимаем, что все эти мечи на самом деле не имеют одинаковой ценности для игрока в определённый момент времени.

Вот, скажем, я купил меч, который наносит двойной урон драконам и полуторный – троллям. Значит, где-то в игре есть меч, который наносит двойной урон троллям, но он уже совсем не так ценен для меня, как раньше. Я повышаю коэффициент урона с 1,5 до 2, а не с 1 до 2, так что выгода меньше. Для полной оптимизации я могу приобрести около половины всех мечей в игре и получу хоть какой-то коэффициент повышения урона против большинства монстров и игре, так что каждый новый меч будет иметь всё меньшую ценность для меня.

Как сбалансировать такую систему? Мне приходят в голову несколько способов, и, пожалуй, существует ещё несколько, до которых я не додумался. Всё зависит от того, что подходит конкретной игре.

— Предложите скидку: Один из способов – менять цену на ходу. Обыграйте это в повествовании: чем больше мечей вы покупаете у этого торговца, тем больше скидка на следующие для такого замечательного покупателя (можете даже дать игроку «карту постоянного клиента» и пусть торговец ставит на ней печати – некоторым игрокам такие вещи очень нравятся).

— Пусть решает игрок: Или вы можете привести всё к балансу исходя из того, что у игрока нет ничего, это значит, что в игре будет действовать закон уменьшающейся выгоды, и тогда сам игрок решает, сколько ему нужно и когда остановиться – считайте, что это часть игровой стратегии.

— Пусть растущая денежная кривая сделает «скидку» за вас: Если игрок будет добывать всё больше денег за единицу времени, всё что нужно сделать для «уменьшения» стоимости – это просто держать цены на старом уровне, ведь у игрока будет уходить всё меньше времени на то, чтобы накопить на следующий. Хитроумно!

— Мечи со скидкой попадаются позже: Или вы можете так распределить мечи по локациям, что будете точно знать, где какой игроку попадётся, и что он скорее всего купит одни мечи раньше, а другие – позже. Вы можете назначить им разные цены, зная, что определённые мечи уже доступны игроку, когда он находит новый, а значит, вы можете в соответствии с этим снизить его стоимость.

Само собой, для игр, где можно переключаться с объекта на объект, но переключение имеет некоторую цену (время, деньги – что угодно), следует использовать метод, который находится где-то между двумя крайними методами «вообще нельзя менять» и «можно моментально менять когда угодно».

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]