- •Книга 1: Принципы гейм-дизайна
- •Уровень 1: Введение/Что такое игра?
- •Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить
- •Игра не головоломка
- •Игра не игрушка
- •Игра не повествование
- •Игра требует участия
- •Так что же есть игра?
- •Принятие решений
- •Соперничество
- •Управление ресурсами
- •Игровые олицетворения
- •Информация
- •Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия
- •Колорит
- •Моделирование
- •Многообразие энкаунтеров
- •Определение позиции
- •Ролевая составляющая
- •Социализация
- •Нарративное напряжение
- •Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
- •Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна
- •Как мы говорим об играх?
- •Язык без границ
- •Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?
- •Инструменты – штука полезная. Где их искать?
- •Игровой процесс Mario 64
- •Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.
- •Те же инструменты, но в других играх
- •Та же игра, другие инструменты
- •Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение
- •Конкретные примеры использования нескольких инструментов
- •Инструментальный анализ
- •Мммм… ну и что?
- •Приложение 2.2: Дизайнер игр: модель для сборки
- •Что такое дизайнер игр и чем он занимается?
- •Как мы подбираем игровых дизайнеров?
- •Что ждать в студии?
- •Самообразование для дизайнера
- •Напоследок
- •Уровень 3: Формальные компоненты игр
- •Уровень 4: Ранние стадии дизайна
- •Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)
- •Эстетика немецких настольных игр
- •Игры типа Дипломатии
- •Миниатюрные игры
- •Варгеймы
- •Ролевые игры
- •Коллекционные карточные игры
- •Ролевые игры живого действия
- •Уровень 5: Механика и динамика
- •Приложение 5.1: мдэ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
- •Аннотация
- •Вступление
- •На пути к понятной структуре
- •Мдэ в деталях мдэ как линза
- •Эстетика
- •Эстетические модели
- •Динамические модели
- •Механика
- •Подстройка
- •Мдэ в действии
- •Первый шаг
- •Второй шаг
- •Третий ход
- •Краткие выводы
- •Заключение
- •Уровень 6: Игры и искусство
- •Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Решения
- •Чего делать не надо
- •Что такое хорошие решения?
- •А как же игры в жанре «экшн»?
- •Эмоциональные решения
- •Теория потокового состояния
- •Потоковое состояние в играх
- •Одна проблемка
- •Почему игры?
- •«Образвлекательные» игры
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились?
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •На посошок
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Домашняя забава
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Мини-задание
- •Уровень 8: Виды интересного, виды игроков
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Приложение 8.1: Естественная интересность
- •Палеолитический досуг
- •Теория естественной интересности
- •Физический интерес
- •Социальный интерес
- •Умственный интерес
- •Смешанный интерес
- •Применение естественной интересности
- •Другие авторы об интересе
- •Будущая интересность
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 9: Игры и сюжеты
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Аристотель
- •Джозеф Кэмбелл
- •Скотт МакКлауд
- •Эрнест Адамс
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Уровень 10: Нелинейное повествование
- •Объявление
- •Виды историй
- •Линейные
- •Разветвлённые
- •Параллельные пути
- •Переплетённый
- •Динамическое объектно-ориентированное повествование
- •Точки зрения
- •Точки зрения камеры
- •Точки зрения на сюжет
- •Интерактивные персонажи
- •Структурная близость
- •Диалоги персонажей
- •Создание хороших персонажей
- •Архетипы и стереотипы
- •Классическая драматическая структура
- •И всё же это игра
- •Чему мы научились
- •Семестровый обзор
- •Уровень 11: Обзор вашего проекта
- •Проект дизайна: обзор
- •Процесс
- •Генерация идей
- •Ограничения по проекту
- •Что если я не хочу делать настольную игру?
- •Домашняя забава
- •Уровень 12: Тестирование в одиночку
- •Разные виды тестирования
- •Тестирование на баги (или Проверка качества – qa)
- •Фокусное тестирование
- •Тестирования на доступность
- •Тестирование баланса
- •Тестирование на интерес
- •Порядок действия
- •Разные типы тестеров
- •Порядок близости
- •Игра с самим собой
- •Трудности теста в одиночку
- •Дайте игре развиваться
- •Домашняя забава
- •Уровень 13: Игра с дизайнерами
- •Система временно́го бартера
- •Что делать после тестирования в одиночку
- •Как найти дизайнеров для тестирования
- •Как быть отличным дизайнером
- •Как провести отличное тестирование
- •Как быть отличным тестером
- •Домашняя забава
- •Обратная связь
- •Уровень 14: Игра с не-дизайнерами
- •Уличные артисты
- •Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?
- •Подготовка к тестированию с не-дизайнерами
- •Проведение тестирования с не-дизайнерами
- •Как найти тестеров, не являющийся дизайнерами
- •Домашняя забава
- •Зачем тестировать вслепую?
- •Когда тестировать вслепую?
- •С кем тестировать вслепую?
- •Как тестировать вслепую?
- •Уровень 16: Баланс игры
- •Об интенсивности этого курса
- •Что такое баланс игры?
- •Баланс в однопользовательских играх
- •Баланс в асимметричных играх
- •Баланс стратегий в игре
- •Баланс между объектами в игре
- •Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый
- •Три основных метода баланса в игре
- •Некоторые другие методы балансировки игры
- •Значение баланса
- •Домашняя забава
- •Уровень 17: Пользовательский интерфейс
- •Чтение/Просмотр
- •Что такое «пользовательский интерфейс»?
- •Дизайн пользовательского интерфейса
- •Две модели эргономичности
- •Как изменить пользовательскую модель?
- •Как определить пользовательскую модель?
- •Так чья это обязанность?
- •Как создать хороший интерфейс?
- •Используйте цвет
- •Ещё советы по оформлению интерфейса
- •Чему мы научились
- •Дальнейшее чтение
- •Домашняя забава
- •Уровень 18: Финальная итерация
- •Чтение/Просмотр
- •О мастерстве исполнения
- •Продуманная анти-эстетика
- •На заметку
- •Все решения – дизайнерские
- •Домашняя забава
- •Уровень 19: Критика и анализ игры
- •Чтение/Просмотр
- •Критический анализ
- •Обзор и критика
- •Критический анализ игры: процесс
- •Домашняя забава
- •Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги
- •Путешествие длиной в жизнь
- •Другие вопросы, которые могут у вас возникнуть
- •А теперь, немного беззастенчивой рекламы…
- •Оценка курса
- •Книга 2: Вызовы гейм-дизайнера глава 1. Основы
- •Что такое Гейм-Дизайн?
- •Не стоит забывать и об игроке
- •Значимый выбор
- •Чем гейм-дизайн не является
- •Типы дизайна
- •Что Такое Игра?
- •Ядро Игры
- •Откуда черпать вдохновение?
- •Изучение Гейм-Дизайна
- •Общие термины Гейм-Дизайна
- •Подход к Гейм-Дизайну
- •Итеративный дизайн
- •Ограничения в Гейм-Дизайне
- •Ограничения видео-игр
- •Нецифровые ограничения
- •Преодоление дизайнерского блока
- •Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)
- •Взаимодействие с вашими друзьями
- •Запутывайте игровой подрядок
- •Убейте правило
- •Используйте «Правило Двух»
- •Использованные ресурсы
- •Глава 2. Атомы гейм-дизайна
- •Игровое состояние и поле обозрения
- •Игроки, Аватары и Игровые Частицы
- •Механика
- •Динамика
- •Что в первую очередь?
- •Сопоставление результатов
- •Челленджи
- •Челлендж 1— Путь
- •Челлендж 2 — Это мое!
- •Челлендж 3 — Когда я тебя найду…
- •Челлендж 4 — Собери это
- •Челлендж для суровых дизайнеров — Война без фронтов
- •Источники
- •Глава 3. Дизайн головоломок
- •Основные характеристики головоломок
- •Как сделать головоломки интересными?
- •Типы головоломок
- •Дизайн уровней и дизайн головоломок
- •Один за всех и все за одного
- •Задания
- •Мозговой штурм.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте отчётный образец.
- •Исследование.
- •Проработайте детали.
- •Сделайте отчётный образец.
- •Сыграйте в игру.
- •Запишите извлечённые уроки (не обязательно).
- •Глава 4. Преобразование цифрового в реальное
- •Практическое применение
- •Как начать
- •Задания
- •Задание 1 – Выбери игру. Любую.
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите себе игру.
- •Вариант
- •Задание 2 – Массово двухпользовательская карточная оффлайн игра
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Разработайте карты.
- •Создайте отчётный образец.
- •Вариант
- •Задание 3 – Вторая мировая: настольная rpg
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите видеоигру.
- •Выберите дизайн персонажей и место действия вашей кампании.
- •Создайте шаблон для предметов, если нужно.
- •Создайте механику.
- •Запишите подробности кампании.
- •Вариант
- •Задание 4 – Настольная игра на скорость реакции?
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемая последовательность действий
- •Выберите игру.
- •Выберите подходящую цель.
- •Набор механик.
- •Преобразования механик.
- •Создайте прототип протестируйте и прогоните игру несколько раз.
- •Создайте отчётный образец. Задание железного дизайнера 5 – Подать вам с этим игру? (вживую)
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Исследование.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте правила, прототип, протестируйте.
- •Создайте отчётный образец.
- •Быстрые нецифровые задания
- •Глава 5. Элемент случайности
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Книга 3: Принципы игрового баланса
- •Уровень 1: Введение в игровой баланс
- •Курсовое объявление
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Что такое игровой баланс?
- •Как определить, сбалансирована ли игра?
- •Составление критического словаря
- •Детерминированность
- •Недетерминированность
- •Разрешимость
- •Банальная разрешимость
- •Теоретически полная разрешимость
- •Решение недетерминированных игр
- •Решение непереходных игр
- •Совершенная информация
- •Симметрия
- •Метаигра
- •Игровой баланс и метаигровой баланс
- •Простой игровой баланс для ленивых
- •Домашняя работа
- •Так каким же образом числа могут соотноситься друг с другом? Тождественные и линейные соотношения
- •Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение
- •Другие числовые соотношения
- •Внутрисистемные соотношения
- •Взаимодействие соотношений
- •Как взаимодействуют отношения
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Примеры транзитивных механик
- •Цена и польза
- •Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое.
- •Кривая стоимости
- •Построение кривой стоимости
- •Пример: кривая стоимости в действии
- •Назови цену!
- •Проверенные правила
- •Кривые стоимостей для новый игр
- •Если вы работаете над игрой…
- •Уровень 4: Вероятность и Случайность
- •Чтения/игры
- •Тема этой недели
- •Игральные кости
- •Игральные кости и независимость
- •Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным
- •Как вычислить вероятность при помощи подсчёта
- •Моделирование методом Монте-Карло
- •Как объединить независимые испытания
- •Отрицание
- •Соединяем условия для одного независимого испытания
- •Неравные вероятности
- •Перестановка
- •Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…
- •Карты и зависимость
- •Свойства зависимости
- •Парадокс Монти Холла
- •И снова о парадоксе Монти Холла
- •Парадокс мальчика и девочки
- •И снова о парадоксе мальчика и девочки
- •Если сейчас вы работаете над игрой…
- •Задание на дом
- •Игра №1 — Драконьи кости
- •Игра №2 — Бросок на удачу
- •Игра №3 — 5-карточный стад покер
- •Игра №4 — Лотерея imf
- •Нерешенная задача №1: Лотерея imf
- •Нерешенная задача №2: Последовательности фигур
- •Уровень 5: Вероятности и случайность в полнейшем беспорядке
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •Драконьи кости
- •Роял-флэш
- •Лотерея imf
- •Тема этой недели
- •Человеческая психология
- •Компьютеры
- •Но сначала… Везение против мастерства
- •Покер и блэк-джек
- •Профессиональный спорт
- •Игры в стиле «экшн»
- •Подстройка везения и мастерства
- •А теперь… Человеческая психология
- •Погрешность выборки
- •Погрешность эгоизма
- •Погрешность отнесения
- •Фиксация
- •Ложный вывод Монте-Карло
- •Ложный вывод «горячей руки»
- •Хьюстон, у нас проблемы…
- •Когда дизайнеры становятся коварны
- •Азартные игры
- •Маркетинг и реклама
- •Политика
- •Аферисты
- •А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?
- •Подгонка шансов
- •Случайные события
- •Нейтрализация «горячей руки»
- •Вопрос профессиональной этики
- •Ещё одно решение
- •Когда случайность неслучайна
- •Псевдослучайные числа
- •Псевдослучайные числа в онлайн играх: синхронизация клиентов
- •Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка
- •Сохранение в любом месте
- •Сохранение в любом месте с сохранением «зерна»
- •Точки сохранения
- •Быстрое сохранение
- •Сохранение в любом месте ограниченное количество раз
- •Выбирайте из множества зол
- •Когда псевдослучайные числа подводят
- •Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа?
- •Домашняя работа
- •Алгоритм №1
- •Алгоритм №2
- •Подсказки
- •Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры
- •Все игры, цифровые и нецифровые
- •Анализ алгоритма №2
- •На этой неделе
- •Тестирование: лучшее решение?
- •Простой пример: d20
- •Какой здесь центральный ресурс?
- •Нахождение баланса через центральный ресурс
- •Какое это значение имеет для гейм-дизайна
- •Цена переключения
- •Пример: Невозможно переключиться
- •Другой пример: Переключение без цены
- •Цена универсальности
- •Сколько стоит такого рода универсальность?
- •Теневая стоимость
- •Невозвратные издержки
- •Цена упущенных возможностей
- •Пример универсальности
- •Рассмотрение ситуационного баланса на примерах
- •Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)
- •Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов
- •Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь
- •Метаигровые «комбо»
- •Мультиклассовые персонажи
- •Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте
- •Разница между PvE и PvP
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Ситуационная природа dtd
- •Ваша задача, если вы за неё возьметесь…
- •Итоговый результат
- •Уровень 7: Развитие, продвижение и темпы прохождения
- •Чтение/Игры
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •На этой неделе
- •Погодите-ка, так что такое баланс?
- •Теория потока
- •Зачем нужна механика продвижения?
- •Заканчивает игру
- •Поощряет и тренирует для зрелой игры
- •Что происходит в зрелой игре?
- •Что происходит с играми, которые заканчиваются?
- •Два типа продвижения
- •Уровень сложности в PvE
- •Четыре компонента воспринимаемой сложности
- •Навык и сила взаимозаменяемы
- •Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой
- •Изменение навыков игрока
- •Измерение компонентов ощущаемой сложности
- •Награды в PvE
- •Поощрение игрока увеличивающейся силой
- •Поощрение игрока переходами с уровня на уровень
- •Поощрение игрока развитием сюжета
- •Уровень сложности в PvP
- •Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
- •Позитивные и негативные петли обратной связи
- •Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
- •Кривые сил
- •Применение кривых силы
- •Окончание игры
- •Фазы игры
- •Идеальная продолжительность игры
- •Возвращаясь к теории потока
- •Разбор примеров
- •Space Invaders (и другие ретро-аркады)
- •Шахматы (и другие военные игры с отрядом)
- •Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)
- •Mario Cart (и другие гонки)
- •Final Fantasy (и другие rpg для пк и консолей)
- •World of Warcraft (и другие mmorpg)
- •Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)
- •FarmVille (и другие игры для соцсетей)
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 8: Количественные показатели и статистика
- •Чтение/Игры
- •На этой неделе
- •Статистика
- •Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятности?
- •Статистический инструментарий
- •Примеры
- •Статистические выбросы
- •Рабочая выборка
- •Корреляция и причинность
- •Статистика в Excel
- •Есть ли хорошие новости?
- •Количественные показатели
- •Сколько измерять?
- •Какие специфические величины измерять?
- •Пример: как измерить интерес
- •Еще один пример: измерим сложность
- •И еще один пример: посчитаем игровой баланс
- •Один последний пример: посчитаем деньги
- •Немного о морали
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Дополнительные Ресурсы
- •Уровень 9: Интранзитивные механики
- •Чтение/Игры
- •Тема этой недели
- •Решения непереходных механик
- •Да какая разница?
- •Решение стандартной кнб
- •Немного математических теорем
- •Заканчиваем решение кнб
- •Решаем кнб с неравным счетом
- •Решаем кнб с неполными победами
- •Решаем кнб с неравным соотношением
- •Решаем кнб с дополнениями и неравными взаимоотношениями
- •Еще одни неравные взаимоотношения
- •Решаем «GameofMalkav»
- •Решаем кнб для трех игроков
- •Подведем итоги
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 10: Финальный босс
- •На этой неделе
- •Экономические системы Что такое «экономическая система»?
- •Спрос и предложение
- •Множественные ресурсы
- •Предельное ценообразование
- •Дефицит
- •Открытая и закрытая экономика
- •Инфляция
- •Торговля
- •Аукционы
- •Решаем типичные для мультиплеера проблемы
- •Огораживание
- •Поражение лидера и прикрытие
- •Кингмейкинг
- •Устранение игроков
- •Ввод данных в ячейки
- •Добавление комментариев
- •Перемещение данных
- •Сортировка
- •Использование ваших данных
- •Функции
- •Работа с несколькими рабочими листами
- •Построение графиков
- •Улучшаем внешний вид
- •Давайте поговорим об интересе
- •Если сейчас вы разрабатываете игру…
- •Домашнее задание
- •В заключение…
Один последний пример: посчитаем деньги
Если вы и в самом деле пытаетесь заработать денег, продав вашу игру – целиком или же часть ее – то, в конце концов, это и есть одна из ваших главных забот. Есть люди, для которых это самая главная забота: они бы предпочли создать игру, которая хорошо окупается, но при этом совершенно неинтересная, чем потрясающую, интересную и новую игру, которая будет «широко известна в узких кругах» (просто эвфемизм для провалившейся, но не заслуживавшей этого, игры). Другие гейм-дизайнеры предпочли бы сделать игру прежде всего интересной, так что вам нужно решить, с какой вы стороны баррикад… потому что, если вы сами не знаете, однажды кто-то решит за вас.
Так или иначе, деньги – это то, о чем создателям любой коммерческой игры стоит хоть немного беспокоиться, так что этот вопрос упускать из вида не стоит. Продажи игры в некотором смысле покажут вам, насколько хорошо вы справились с дизайном игры. Также они продемонстрируют, какое влияние оказали такие факторы, как рыночная конъюктура, успех на рынке, вирусное распространение и т.д.
Для игр, что традиционно продаются онлайн или в розницу, это довольно типичная диаграмма: большие объемы продаж в день релиза, которые постепенно уменьшаются по экспоненте, пока продажи не станут настолько маленькими, что смысла продавать игру уже не будет. Если вы разрабатываете онлайн-игру, вам не нужно волноваться о количестве экземпляров, или об объеме места, занимаемого игрой на полках, так что вы можете поработать над ней чуть дольше. Тут-то и становится ясна идея «длинного хвоста” – потому что эта кривая выглядит так, будто у нее есть маленький хвостик справа. В этом случае необходимо опасаться подводных камней, которые иногда появляются, и того, что вызвало их появление – сами по себе такие штуки обычно не происходят.
К сожалению, это означает, что показатели продаж для традиционных моделей сбыта совершенно бесполезны для гейм-дизайнеров. Мы видим единственную диаграмму, которая совмещает множество количественных показателей, и получаем ответную реакцию только после выпуска игры. Если эта игра – одна из серии, то эта диаграмма более полезна, так как дает возможность увидеть, как цифры продаж менялись от игры к игре, и как менялась игровая механика, так что, если игра резко поменялась в каком-то аспекте и продажи из-за этого радикально поднялись или упали, мы получаем пищу для размышлений.
Если же вы выпускаете онлайн-игру, например, ММО, или игру на флэш-портале, или на Фейсбуке, схема может немного отличаться: объем продаж сначала невысок (высок, если вы предварительно поработали над маркетингом), затем, если игра хорошая, он увеличивается по мере работы сарафанного радио, так что, по сути, это та же диаграмма, но немного растянутая по времени. Отличная новость по поводу такого вида релиза: вы можете управлять диаграммой продаж в реальном времени. Внесите изменения в игру сегодня, отмечайте изменения в продажах до конца недели, и продолжайте модифицировать игру по ходу действия. Поскольку у вас пошаговые дополнения, которые как-то влияют на продажи, вы получаете постоянный отклик на малейшие изменения, который выражается в количестве денег, приносимых вашей игрой. Тем не менее, следует помнить, что ваша игра существует не в вакууме: зачастую есть множество внешних факторов, которые могут повлиять на продажи. К примеру, бьюсь об заклад, что, если произошло какое-то крупное стихийное бедствие, о котором трубят газеты по всему миру, у большинства игр на Фейсбуке упадет посещаемость, так как люди будут читать новости. Так что, если игровая компания внесла небольшое изменение в игру накануне разлива нефти в Мексиканском заливе и заметила внезапный спад активности в той области, создатели, если они не следят за реальным миром, могут ошибочно решить, что изменение было плохим.
В идеале вам нужно бы устранить эти факторы, чтобы вы знали, что именно измеряете, контролируя внешние факторы. Один из способов сделать это (который работает не всегда): одновременно предоставить две версии игры разным игрокам, и затем сравнить две группы. Важно, чтобы вы выбирали игроков случайно (и не давали, к примеру, одну версию владельцам давно зарегистрированных аккаунтов, а другую – новым игрокам). Разумеется, если в двух группах сам игровой процесс будет различаться, это неизбежно вызовет гнев некоторых игроков, особенно, если одной из групп достанется несбалансированная версия, которую нужно будет доработать. Так что такое лучше делать с вещами, которые на баланс не повлияют: к примеру, рекламными баннерами, текстами всплывающих информационных диалогов, заставками, цветами или внешним видом иллюстраций в игре, и тому подобными штуками. Или, если уж менять игровой процесс, то так, чтобы это было понятно и очевидно для игроков: например, присоединить случайным образом игрока к какой-либо фракции (как в World of Warcraft при регистрации игрок выбирает сторону – Альянс или Орду, только тут это будет происходить случайно), и заставить их воевать между собой, вплетя этот факт в предысторию игрового мира, так что будет абсолютно естественно, если у двух сторон версии игры будут в чем-то различаться. Не могу привести примеров игр, в которых создатели действительно провернули этот трюк, но было бы интересно на это посмотреть.
В играх, где игроки могут либо играть бесплатно, либо платить – а это включает в себя условно-бесплатное программное обеспечение, микро-транзакции и большинство других видов моделей платежей для онлайн-игр – вы можете следить не только за количеством пользователей в вашей игре, или за тем, сколько в целом вы зарабатываете денег, но также и за тем, откуда эти деньги приходят, основываясь на данных по каждому пользователю. Это очень значительный фактор, но существует множество тонкостей, которые тоже необходимо учитывать.
Во-первых, что такое «игрок»? Если у некоторых пользователей несколько аккаунтов (с вашего разрешения или нет), или если в системе есть старые, «спящие» (неиспользуемые) аккаунты, то, будете ли вы считать их игроками или нет, повлияет на все ваши расчеты. Обычно компании заинтересованы в том, чтобы считать доходы от уникальных активных пользователей, потому как владельцы «спящих» аккаунтов деньги обычно не тратят, а одного пользователя с несколькими аккаунтами нужно считать одним игроком, даже если он вкладывает средства в каждый из своих аккаунтов.
Во-вторых, есть разница между теми игроками, которые играют в вашу игру бесплатно и вообще не собираются ни за что платить, и между теми, кто регулярно тратит деньги в игре. Представьте себе игру, на которой вы зарабатываете очень много денег притом, что платят за нее очень немного людей. Это значит, что вы создали действительно отличную игру, которая хорошо привлекает и удерживает бесплатных игроков и, что, как только пользователей удается убедить тратить деньги, они тратят их, и много. Но одновременно это значит, что у вас проблемы с «заманиванием» — вам сложно заставить игроков заплатить в первый раз. Значит, вам нужно подумать о стимуле, который побудит пользователей заплатить немного (для начала). А теперь представьте другую игру, где большинство игроков платят, но платят немного. Это уже другая проблема, суть которой заключается в том, что ваша платежная система отпугивает игроков, или что вы, как минимум, недостаточно стимулируете их тратить больше денег – вы будто бы достигаете определенного потолка платежей в какой-то точке. Возможно, в итоге вы получаете равное количество денег в обоих случаях, но решать эти задачи нужно по-разному.
Обычно разница между ними обозначается двумя аббревиатурами, которые сейчас у всех на слуху: ARPU (средняя выручка на одного пользователя) и ARPPU (средний доход с одного платящего пользователя). Как по мне, лучше бы их называли игроками, а не пользователями, но не я эти термины придумал.Как бы то ни было, в первом случае, когда меньшинство платит, когда большинство играет бесплатно, ARPPU будет очень высоким, а во втором – очень низким, даже если ARPU одинаково для обоих игр.
Разумеется, общее число игроков тоже необходимо принимать в расчет, а не только считать его средним показателем. Если ваши показатели ARPU и ARPPU очень высоки, но ваша база игроков составляет всего лишь несколько тысяч, хотя должно быть несколько миллионов, тогда, возможно, это проблема маркетинга, а не гейм-дизайна. Это зависит от того, что происходит с вашей базой с течением времени, и от того, где вы находитесь в этом «хвосте» кривой продаж. Так что эти три вещи – продажи, ARPU и ARPPU – могут дать вам необходимую информацию о том, в чем заключается проблема: в представлении игры (то есть предложении попробовать поиграть в нее), заманивании (в том, чтобы заставить заплатить за нее в первый раз) или в удержании (в том, чтобы заставить игроков снова и снова возвращаться к игре). И, когда вы преодолеете эти проблемы внесенными в игру изменениями и дополнениями, вы неоднократно сможете провести параллели между определенными изменениями в механике игры и возросшими продажами.
Еще стоит обратить внимание на график взаимозависимости времени и денег для среднего пользователя. Сколько люди платят вам в тот день, когда только заводят аккаунт? А что насчет следующего дня, и следующего за ним? Видите – сначала денег очень много, а потом пользователи платят все меньше? Вы видите нисходящую кривую, когда пользователи сначала играют бесплатно, потом платят в первый раз – и много, а потом платят все меньше и меньше, пока не начинают снова играть бесплатно? Или восходящую, когда игроки платят немного, потом – чуть больше, и больше, и тут – бам! – и они вообще перестают играть? Регулярные маленькие выплаты или традиционные модели с «длинным хвостом»? Что это говорит вам о том, насколько вы вознаграждаете постепенный прогресс игроков?
Просматривая информацию о своих доходах, не забудьте о такой статье, как «расходы». Есть две статьи расходов: предоплата за разработку и текущие траты. Первые – это разработки новых функций игры, в число которых входят как «удачные» (т.е. те, которые повышают доход), так и «неудачные», которые вы пробуете применить и затем отказываетесь от них. Вам необходимо помнить, что соотношение удачных-неудачных функций не будет равным, так что вам придется принять некую часть неудачных идей как часть расходов на разработку удачных (это разновидность так называемых «невозвратных издержек», о которых мы говорили на 6 неделе, когда говорили о ситуационном балансе). Текущие расходы – это, например, стоимость трафика, серверов и службы поддержки, и эти расходы имеют обыкновение расти с увеличением числа игроков. Поскольку обычно цель любого бизнеса – это увеличить свою прибыль (то есть заработанные деньги без учета потраченных), а не доходы (то есть просто полученные деньги), вы точно захотите учесть все вышеперечисленное, если вы пытаетесь оптимизировать свои ресурсы разработки.
Небольшое предостережение (ох, кажется, я много таких предостережений раздаю на этой неделе): статистика хороша для анализа прошедших событий, но, если вы пытаетесь предсказать с её помощью будущее, всё намного сложнее. К примеру, у только что выпущенной и очень популярной игры может быть кривая, которая выглядит как поднимающаяся по экспоненте. Так и тянет предположить, особенно, если условия очень подходят под экспоненциальную функцию, что так будет продолжаться и дальше. Но здравый смысл подсказывает, что так вечно продолжаться не может: людей на Земле ограниченное количество, так что, если ваша кривая экспоненциально растет быстрее, чем увеличивается прирост населения, рано или поздно показатели упадут. Кривые роста в деловой сфере обычно не экспоненциальны, они представляют собой так называемые «S-образные» кривые: начинаются они как экспоненциально поднимающиеся кривые, и постепенно переходят в логарифмически (т.е. медленно) поднимающиеся кривые, которые со временем начинают опускаться или выравниваться. Многие инвесторы совершают грубую ошибку, путая S-образную кривую с экспоненциально поднимающейся, пример (более или менее) мы могли наблюдать лет десять назад – пузырь доткомов. Незаконные схемы-пирамиды зачастую тоже проходят через такую кривую, с тем лишь исключением, что, достигая высшей точки “S”, они обычно рушатся.
