Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Как быть отличным дизайнером

Пока другие тестируют вашу игру, не забывайте вот о чём:

— Ваша игра небезупречна. Если бы она была безупречна, ей не нужно бы было тестирование.

— Будут возникать проблемы. Цель тестирования и заключается в том, чтобы найти и устранить эти проблемы. Если в результате теста вы только утвердились во мнении, что ваша игра идеальна, то вы просто потратили время впустую – и своё, и чужое.

— Гораздо лучше обнаружить проблему в ходе маленького теста, чем найти проблемы после того, как игра была опубликована и доставлена миллионам игроков.

— Если кто-нибудь из игроков обнаружит существенный недостаток вашей игры – это большой подарок вам. Не будьте враждебны, не оправдывайтесь – будьте благодарны.

— Когда тестер находит недостаток, вы не должны вступаться за игру и доказывать, что тестер неправ. Во-первых, если тестер действительно «неправ», очень вероятно, что многие другие игроки тоже будут «неправы» в этом же самом вопросе, а вы не сможете доставить им себя в коробке с игрой, чтобы объяснить ваше особое ви́дение. Во-вторых, ваш тестер, наверняка, всё-таки прав – он видит вашу игру свежим взглядом и скорее всего беспристрастен.

— Когда ваши тестеры находят проблему, правильные действия следующие: записываете проблемы в блокнот, а потом обсуждаете ваши цели дизайна с тестерами, чтобы у вас были какие-то идеи по поводу того, как сохранить эти цели, внося изменения в игру.

— Не все люди тактичны. Иногда они будут говорить о вашей игре (да и о вас лично) вещи, прямо скажем, злые.Возможно, они будут смеяться над вашей игрой, отпускать едкие замечания и упрекать вас за ошибки в дизайне. Просто помните, что независимо от формы подачи, содержание таких отзывов всё равно очень полезно.

— Нужно быть сильным человеком, чтобы услышать заявления вроде «твоя игра – отстой, худшее, во что я играл, да и ты сам – отстой, только небо зря коптишь» и спокойно ответить: «Вы только что помогли мне обнаружить существенный недостаток в моей игре. Спасибо.» Дорасти до того, чтобы быть достаточно эмоционально устойчивым для такого диалога, должно стать одной из ваших долгосрочных целей как гейм-дизайнера. Вам не обязательно быть таким прямо сейчас. Я сам не такой. Но я однажды видел, как такой диалог произошёл с участием замечательного дизайнера, и тогда я понял, какой передо мной ещё длинный путь.

— Может показаться, что я повторяюсь, но это из-за того, что я слишком много раз видел, как всё шло наперекосяк и заканчивалось катастрофой. Поэтому мне кажется, что можно и стоит повториться.

Как провести отличное тестирование

Если вы хотите, чтобы ваши тестеры снова и снова участвовали в ваших новых проектах, вы должны относиться к их времени со всем возможным уважением. Обратите внимание на следующее:

— Перед тем, как показывать свою игру другим игрокам, убедитесь, что правила свежи у вас в памяти и вам не придётся их выискивать. Потренируйтесь в устном объяснении правил перед зеркалом и убедитесь, что у вас получается. Это нужно для экономии времени – лучше уметь объяснить за пару минут, чем за полчаса.

— Если вы уже знаете о каких-то проблемах (но у вас пока нет решения), или если у вашего дизайна какие-то особые цели (не просто сделать интересную игру), сразу дайте знатьоб этомсвоим тестерам. Так они смогут более осознанно искать потенциальные решения.

— Заканчивайте с тестированием как можно скорее. Если вы получили всю возможную информацию за полчаса, остановитесь (даже если вся игра рассчитана на три часа). Помните, что целью тестирования является обнаружение проблем, а не просто «поиграть». Если вы не обнаруживаете проблемы, вы попусту тратите время.

— Захватите свой блокнот и делайте подробные записи. Поверьте, вы забудете всё, что происходило, вне зависимости от того, насколько очевидными казались вам результаты теста, поэтому обязательно записывайте все подробности, которые не хотели бы потерять.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]