Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Измерение компонентов ощущаемой сложности

Сам по себе навык игрока сложно измерить математически, потому что, как я уже говорил, он работает в паре с силой игрока в любой игре, где играет роль и то, и другое. Пока что, могу вам сказать, что лучшим способом справиться с этой задачей является тестирование и сбор показателей, например, рассмотрение того, с какой частотой игроки «погибают» или терпят поражения, когда именно это случается, сколько игроку нужно времени на то, чтобы пройти уровень в первый раз, и так далее. Мы остановимся на этом подробнее на следующей неделе.

Силу игрока и силовые задачи гораздо проще балансировать математически: просто сравните кривую силы игрока с кривой силы игрового оппонента. Оба эти показателя полностью зависят от вас; вы решаете, когда игрок набирает силу и когда становятся сильнее его враги. Как должны выглядеть эти кривые? Отчасти это зависит от того, какими вы хотите их видеть, раз мы можете использовать силу как компенсационный механизм, который действует в обоих направлениях. В качестве общего руководства, самый распространённый механизм из тех, что я видел, выглядит так: в пределах определённой области (отдельного зала или уровня), вы начинаете с внезапного скачка сложности, раз игрок вступает в новое пространство, уже освоив старое. Со временем сила игрока начинает расти, либо благодаря прокачке, либо благодаря выпадению предметов, до тех пор, пока он не достигает конца уровня, где его может ждать очередной скачок сложности в виде босса, а далее, как правило, ещё один скачок – на этот раз в силе игрока, когда он получает выпавший из босса лут, или достигает того предела, где можно повысить уровень персонажа.

Некоторые залы разбиты на несколько частей, с простым началом, средней сложности боссом, трудной частью, а затем главным боссом, но на самом деле это тот же самый сценарий, который повторяется несколько раз без смены декораций. Нанижите несколько таких один за другим – вот вам и увеличение сложности в игре: сложность изначально подскакивает в новой области игры, некоторое время остаётся неизменной, делает резкий скачок в конце (босс), а затем возвращается на прежний уровень; в то же время сила игрока резко возрастает в конце игровой области, с постепенным приростом от найденных предметов и прокачки уровней.

Это, однако, не единственный сценарий прироста силы, и даже не обязательно лучший для вашей игры! Всё будет зависеть от жанра и целевой аудитории. В Space Invaders в ходе отдельной игровой сессии, уровень сложности, уровень силы и мастерства игрока остаются неизменными; единственное, что увеличивается – это требования игры к мастерству игрока (пришельцы нападают быстрее и начинают делать это ближе к земле с каждой последующей волной) пока в конце концов они не обеспечивают такой уровень сложности, с которым игрок уже не в силах справиться.

Награды в PvE

В PvE-играх особенно сильно то, что иногда называется «графиком наград» или циклом «риск/вознаграждение». Основная мысль здесь в том, чтобы игрок не просто продвигался, но и чувствовал, что его награждают за хорошую игру. В этом смысле само продвижение можно считать наградой: игрок продолжает игру и показывает своё мастерство, способность к продвижению в игре показывает игроку, что у него получается и поощряет играть хорошо. Отсюда следует одна важная вещь: вам необходимо сделать так, чтобы игрок заметил эти поощрения (на практике это, как правило, не проблема). Ещё одна вещь, которая следует отсюда: для вознаграждения очень важно правильное время:

— Если вы награждаете слишком мало или слишком редко, когда игрок проходит длинные участки пути без положительного подкрепления – это, как правило, плохо. Игрок может быть деморализован, ему начинает казаться, что он совсем не продвигается или играет неправильно (даже если играет он замечательно).

— Как ни странно, давать слишком много наград тоже рискованно. Все мы знаем из психологии, что ощущение счастья дают какие-либо улучшения или приобретения, поэтому много маленьких наград дают больше счастья, чем одна большая, даже если в сумме то на то и выходит. Давая слишком много больших наград за короткий промежуток времени, вы уменьшаете их ценность.

— Ещё один факт из психологии: случайный график наград оказывает гораздо большее воздействие, чем фиксированный график. Это не значит, что сами награды должны даваться невпопад; они должны быть связаны с успехами игрока в игре, являясь прямым следствием действий игрока, так чтобы вызвать у него чувство достижения. Гораздо эффективнее награждать игрока за его осмысленные действия в игре, а не за что-то, что он сделал даже не пытаясь и не подозревая об этом.

Вот несколько примеров:

— Случалось ли, что вы начинали новую игру на Facebook и тут же получали кубок или бонус за «открытое достижение» просто за то, что зарегистрировались? Думаю, это ошибка, которую совершают очень многие социальные игры: награда кажется необоснованной, и это обесценивает последующие достижения в игре. Создаётся впечатление, что игра слишком простая. Для некоторых игр так и задумано – если целевая аудитория крайне казуальна, но всё равно существует опасность уменьшить важность позднейших настоящих достижений.

— «Скрытые достижения» в играх на Xbox 360, или их эквивалентах на других платформах. Если достижения – это награда за мастерство, то как игроку знать, чего он достиг, когда достижение скрыто? Хуже того, множество достижений даются за вещи, которые даже не зависят от игрока и кажутся надуманными, вроде «нанести точно 123 очка урона за одну атаку», когда урон рассчитывается случайным образом. Что именно должен чувствовать игрок, которого награждают за такое?

— Положительным примером может быть случайное выпадение лута в обычной ролевой игре или игре в стиле экшн. Хотя они и случайны, и игрок лишь иногда получает что-то действительно классное, всё же эти награды связаны с осознанными действиями игрока, направленными на поражение врага, так что это действительно награда, просто по случайному графику. (Обратите внимание, что здесь вы можете вмешиваться в «случайность», например, отслеживать время, прошедшее между выпадением редких предметов и заставлять систему выдавать игроку награду, если ему уже давно ничего не попадалось. Некоторые игры различают случайные награды и фиксированные – за особые квесты и боссов, так что игрок время от времени получает хоть какие-то классные вещицы).

— Ещё один классический пример: игрока балуют сценой-вставкой каждый раз, когда он достигает определённого места в подземелье. Вы, конечно, можете сказать, что это не случайно – раз происходит каждый раз в определённый момент, потому что дизайнер уровней задал в скрипте, чтобы событие происходило строго в этом месте! И если рассматривать многократные прохождения – вы будете правы… Но когда человек играет впервые, он ещё не знает, где именно расположены эти награды, так что с точки зрения игрока, это что-то непредсказуемое – то же самое, что и случайное.

А теперь я хотел бы поговорить о трёх типах наград, связанных с продвижением: увеличение силы игрока, переход с уровня на уровень и развитие сюжета.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]