Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Множественные ресурсы

Все становится намного интереснее, когда у нас появляется сразу несколько видов ресурсов, потому что кривые спроса могут влиять друг на друга. К примеру, предположим, у вас два вида ресурса, и один можно заменить другим – может быть, один дает вам +50 здоровья, а другой — +5 маны, которую вы можете потратить на то, чтобы исцелиться и получить +50 здоровья. Если один из этих ресурсов очень дорогой, а другой – дешевый, вы можете просто купить дешевый. Даже если они не полностью взаимозаменяемы, игроки вполне могут принять несовершенную замену, если цена этой замены существенно ниже, нежели рыночная цена того предмета, который им действительно нужен. Разница между той ценой, которую люди заплатят за товар, и той, которую они заплатят за замену, покажет вам, насколько эта замена эффективна (иными словами, насколько хорошо она «заменяет» оригинал).

С другой стороны, у вас также может быть тот случай, когда при нескольких видов ресурсов спрос на один повышает спрос на другой, потому что лучше всего эти ресурсы работают, если покупать их комплектом (в какой-то мере эта ситуация противоположна ситуации с заменой). Например, в тех играх, где собранный комплект предметов дает бонус к статусу, или где вы можете отдать по одной единице ресурса, чтобы получить бонус, острая потребность в одном виде ресурса повышает потребность во всех остальных… и, как только игрок соберет несколько нужных ресурсов из набора, его потребность в остальных возрастет еще больше, ведь полдела уже сделано!

Создавая полностью или частично взаимозаменяемые ресурсы, или несколько ресурсов, которые идут в комплекте друг с другом, вы можете изменять спрос (таким образом, и рыночную цену) на эти ресурсы.

Предельное ценообразование

Мы уже как-то обсуждали этот вопрос в контексте числовых систем: иногда спрос – это показатель того, сколько товара у вас уже имеется. Если у вас вообще нет какого-то определенного ресурса, добыть первую единицу кажется чем-то из ряда вон выходящим, но, когда у вас тысяча единиц этого ресурса, одна кажется уже чем-то несущественным, так что кривая спроса может падать, в зависимости от того, сколько единиц какого-то ресурса у вас уже есть. Или, может быть, вы можете использовать множество ресурсов для того, чтобы получить более крупные бонусы, и в таком случае ваша потребность в одном виде ресурса возрастет. То же самое верно для стороны предложения, где производство одного ресурса в крупных масштабах может быть более или менее дорогим, если производить его поштучно, а не в малых количествах. Так что вы можете добавить все эти механики для того, чтобы повлиять на цену. Например, если вы даете все возрастающие бонусы за каждый ресурс игрока, со временем вы увидите, что игроки монополизируют отдельные ресурсы, поскольку, как только игрок приобретает большинство единиц какого-то ресурса, он хочет купить все оставшиеся единицы. Например, если вы даете все меньше бонусов за приобретение товара, будет разумным добавить снижающуюся цену за производство этого товара, если вы хотите, чтобы цена этого товара была более или менее стабильной.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]