Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Рассмотрение ситуационного баланса на примерах

Теперь, когда мы всё это обсудили, давайте приступим к изучению конкретных примеров.

Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)

Для того, что наносит урон сразу многим целям, а не только одной, при прочих равных условиях, насколько более полезно массовое поражение?

Обычно ответ такой: возьмите ожидаемое количество поражённых целей и умножьте. Таким образом, если враги идут равно распределёнными группами от 1 до 3, тогда в среднем вы будете поражать 2 врага за одну атаку, нанося двойной урон в сравнении с обычной атакой, и тогда массовое поражение имеет двойное преимущество.

Небольшое предостережение: «при прочих равных условиях» — очень хитрая вещь, ведь обычно прочие условия как раз не равны. Например, в большинстве игр, враги не теряют способности к нападению, пока они не уничтожены полностью, поэтому нанесение частичного урона не так важно, как нанесение смертельного урона. В таком случае медленное и равномерное распространение урона может быть менее эффективным, чем прицельное поражение выбранного врага мощными ударами, ведь так вы с каждым выстрелом уменьшаете наступательную мощь врагов, тогда как с массовым поражением это происходит не сразу. Кроме того, враги, по которым мы ведёте огонь, могут иметь различное количество очков здоровья, и массовое поражение может убить некоторых из них, но не всех, сокращая отряд противника до нескольких трупов и меньшей группы (или одного врага), что впоследствии сокращает мощь вашей массовой атаки – то есть, делает ваши атаки всё слабее с каждым разом! Так что с этим вам тоже стоит быть осторожными: обязательно рассмотрите, как часто враги будут собираться в группы при типичном столкновении, и как долго они будут держаться вместе.

Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов

Мы уже рассматривали это на примере с драконами и троллями. Необходимо умножить дополнительную пользу (или невыгоду) как если бы она имела место при каждом столкновении с врагами, на предполагаемый процент времени, когда это будет действительно иметь значение (то есть как часто вы будете встречать этот тип врагов).

Как мы видели в предыдущем примере, хитрость здесь в том, чтобы точно рассчитать действительную пользу или ущерб от вещи, ведь что-то с «двойным уроном» или «половинным уроном» на деле редко имеет двойную или половинную ценность.

Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь

Иногда бывает, что есть предмет, который иногда полезен, а иногда нет – но использовать его или нет решает игрок, поэтому, если обстоятельства к тому не вынуждают, он не тратить ресурсы впустую.

Примерами служат ситуационное оружие в шутерах, которое носят с собой в качестве «смены», специализированные юниты в стратегиях, которые можно создать, по мере необходимости и игнорировать в других случаях, или ситуационные карты в коллекционных играх, которые могут дожидаться своих противников в запасной колоде. Обратите внимание, в таком случае на них влияют силы, не зависящие от игрока: случайная карта местности, на которой вы играете, юниты, которых создаёт противник, карты, находящиеся в колоде соперника.

В таких случаях велик соблазн оценить их в соответствии с вероятностью их востребованности. Например, если у меня есть карта, которая наносит 10 очков урона против красных существ в Magic, и я знаю, что в большинстве колод 2-3 цвета, так что у меня 40—50% вероятность сыграть в открытой игре против красного, и тогда такая карта должна стоить столько же, сколько карта, наносящая 4 или 5 очков урона любым противникам. Если игрок должен выбрать, использовать эту карту или нет, перед началом игры, не зная, играет ли его противник красным – это хороший метод.

Но в некоторых случаях вы знаете, что делает ваш противник. На турнире по Magic, после того, как разыгрывается первый тур из трёх раундов, вам разрешается поменять несколько карт из основной колоды на карты из дополнительной колоды. Вы можете отложить свою карту, наносящую 10 урона красным, и не играть ею первую игру, и взять только в том случае, когда ваш противник играет красным. Таким образом вы обеспечиваете 100% эффективность своей карты; единственной ценой становится место в запасной колоде, а это метаигровая цена. Как мы узнали несколько недель назад, пытаться оценить что-либо в игре, основываясь на метаигре – штука непростая. Всё что вы можете сказать, так это то, что она должна стоить немного меньше, чтобы компенсировать метаигровую стоимость, но не вполовину меньше, как стоила бы, если бы игрок вынужден был пользоваться ею в любом случае… Если только мы не хотим преднамеренно её недооценить, чтобы поощрить её использование в запасной колоде.

Так же дела обстоят и со специализированным юнитом в стратегии, если предположить, что вам ничего не стоит сама возможность создать его. Если большую часть времени он бесполезен, вы ничего не теряете, если не создаёте его. Но когда он понадобится, вы его создадите, и вы будете точно знать, что он будет полезен. Опять же, тогда он должен оцениваться, исходя из предположения, что ситуация, для которой он создаётся, происходит в 100% случаев. (Если же вы должны заплатить дополнительную цену за универсальность самой возможности создания юнита, то эту цену вам следует регулировать основываясь на реальном проценте времени, когда такая ситуация случается в игре).

Со сменным оружием в шутерах многое зависит от того, как структурирована игра. Если всё оружие бесплатное (не имеет никакой «ресурсной» стоимости), но выбрать можно только одно основное и одно на смену, вы должны очень внимательно сбалансировать единицы сменного оружия между собой, так, чтобы каждое оружие было полезно в одинаково вероятных ситуациях, или, по крайней мере, соотношение ситуационного преимущества к ожидаемой вероятность получения этого преимущества – оно-то уж точно должно быть одинаковым у всего оружия (таким образом, в игре может быть оружие, которое мощнее всего другого, но только в очень редких ситуациях, и оружие, которое весьма посредственно, но пригодно почти всегда и везде – и они сбалансированы, если это соотношение у них сошлось).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]