Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Уровень 13: Игра с дизайнерами

Для дизайнера очень важно уметь протестировать своё собственное творение (вы это уже делали, по крайней мере, один раз). Кроме того, важно уметь создать условия для тестирования ваших игр другими людьми, чтобы получить действительно полезную информациюи не потратить своё драгоценное время впустую (об этом мы поговорим на следующей неделе).

У тестирования есть и другая сторона: способность тестировать игры других людей и предоставлять конструктивный отзыв. Это особый, отдельный навык, и встречается он на удивление редко. Эта редкость делает его очень ценным. Лично я получал очень много просьб о тестировании от коллег просто потому, что я хорошо нахожу недостатки в чужом дизайне, и они об этом знают. Как раз об этом мы сегодня и поговорим: об умении критически проанализировать текущую работу коллеги-дизайнера.

Чтение

Прочтите следующее: Критик: хороший, плохой, злой!

Наш курс, конечно, посвящён не критике, но именно это я попрошу вас сделать. Слишком часто в ходе различных курсов студентов просят сделать отзыв на работу его коллеги, не объясняя при этом, как сделать такой отзыв полезным. Я думаю, позиция многих учителей такова: если просто давать отзыв достаточно часто, рано или поздно это начнёт хорошо получаться («знания приходят с опытом») или они просто считают, что обучать критическим методам – задача других курсов («я не могу тратить учебное время на эту ерунду»).

Эта статья, может, и не исчерпывающая, но зато она краткая и, как я понял после просмотра результатов поиска по ключевым словам «конструктивная критика», — единственная, которая лучше всего соответствует советам, которые я сам даю на своих курсах.

Система временно́го бартера

На Protospiel – ежегодном собрании дизайнеров нецифровых игр, участникам советуют брать столько времени на тестирование, сколько они сами способны отдать. Например, если вашему прототипу требуется четыре человека (не считая вас) на два часа игры и обсуждения, это значит, что один тест потребляет восемь человеко-часов. В обмен на такой плейтест от вас ожидается, что вы потратите восемь часов своего времени на тестирование чужих прототипов. Такая система помогает избежать нехватки (или избытка) тестеров по отношению к играм и учит уважать своё и чужое время.

Обратите внимание, это значит, что вам приходится гораздо больше времени проводить за тестированием чужих игр, чем за тестированием своей. Можно даже сказать, если учесть эту разницу, что умение быть хорошим тестером важнее, чем умение создавать свои собственные игры.

Помните об этом, когда мы будем продвигаться дальше по этому курсу. Тестируя свой дизайн, вы будете занимать огромное количество чужого времени. Поэтому уважайте своих тестеров. Не лишним будет, например, угостить их чем-нибудь или ещё как-то отблагодарить, если у вас есть такая возможность.

Если вы работаете в группе, тестирование с другими дизайнерами должно быть относительно простой задачей. Просто соберитесь со своими коллегами. Помните, что вам следует уделять больше времени чужим играм, чем своей.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]