Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Инфляция

Итак, как вы помните, кривая спроса основывается на желании каждого игрока платить какую-либо максимальную сумму за некий ресурс. Обычно мы воспринимаем кривую спроса как фиксированную величину, может быть, лишь слегка колеблющуюся при разных игроках или ситуациях, но выравнивающуюся со временем. Но вот несколько ситуаций, которые могут сдвинуть эту кривую в том или ином направлении и задержать ее там. Для нас самой важной является та, когда максимальная сумма, которую предлагает игрок, повышается.

С чего бы вам вообще хотеть заплатить больше? В основном – из-за того, что вы можете. Скажем, если бы я взял и вдвое увеличил ваш доход, но при этом кофе в Старбаксе подорожал бы с 5 долларов до 6, вы все равно бы покупали этот кофе (если, конечно, он вам нравится), ведь вы можете себе это позволить.

Как это применимо к играм? Представьте себе игру с экономикой с положительной суммой: то есть я могу получать деньги и предметы, и при этом другой игрок их не теряет. Валютная экономика в Монополии действует приблизительно по такому же принципу – мы уже обсуждали это ранее; то же самое справедливо для ресурсной экономики Поселенцев Катана и для экономики с золотом, которая используется во всех остальных ММО. Иными словами, со временем игрок богатеет. Если в экономике все больше и больше денег в целом (и, в особенности, на каждого игрока в среднем приходится большая и большая сумма), мы наблюдаем то, что называется инфляцией: кривая спроса сдвигается вправо по мере того, как больше игроков соглашается платить больше за какие-либо ресурсы. Это приводит к тому, что рыночная цена товаров повышается, чтобы хоть как-то это компенсировать.

В Поселенцах это на баланс игры особого влияния не имело. Представим, что вы играете уже достаточно долго и далеко продвинулись. Вы хотите обменять огромное количество ресурсов на то, что вам нужно, но вы уже настолько близки к победе, что никто не хочет с вами торговать. В Монополии же главная проблема, которую я уже упоминал выше, такова: экономика с позитивной суммой, но цель игры – обанкротить противников; здесь мы видим, что для того, чтобы решить эту проблему, нужно изменить правила игры: побеждает, скажем, «первый, кто зарабатывает 2500 долларов», ну, или что-то в этом духе. В ММО инфляция – не проблема для бывалых игроков, ведь, в конце концов, они сами хотят платить больше; тем не менее, это источник неприятностей для новых игроков, которые начинают играть и понимают, что они зарабатывают одну единицу золота за пять часов в игре, а все мало-мальски хорошие предметы стоят миллионы! Новичкам просто не удается справиться с этим, ведь по мере того, как они зарабатывают золото, инфляция продолжается. Так что, если вы разрабатываете ММО, которую можно бесплатно начать и бесплатно же бросить, инфляция станет для вас масштабной проблемой, требующей решения. Есть два варианта: убрать позитивную сумму из экономики, или же добавить элементы с негативной суммой для противодействия позитивным.

Такие элементы с негативной суммой иногда называются «деньгостоки». Это некие механизмы, которые постоянно изымают деньги из экономики игрока. Хитрость в том, чтобы сбалансировать оба вида элементов таким образом, чтобы они нейтрализовали друг друга. Это можно сделать, измерив количественные показатели общей суммы денег в игре и средней суммы денег у среднего игрока и проследив, уменьшаются или увеличиваются эти показатели со временем. Эти деньгостоки могут выглядеть по-разному: — Деньги, которые игрок платит неигровым персонажам-владельцам магазинов, особенно в том случае, если это деньги за предмет, который исчезает после использования.

— Деньги, которые игрок платит за обслуживание и содержание; например, периодические расходы на починку доспехов и оружия.

— Потеря денег (или предметов, статистики и т.д. – то есть тех вещей, за восстановление которых нужно платить) при смерти в игре.

— Предложения с ограниченным количеством высокостатусных предметов, особенно, если эти предметы не дают какого-либо преимущества в игре, а служат просто для украшения. В таких случаях из экономики исчезает значительная сумма денег, даже если эти предметы покупают всего несколько игроков.

— Хоть я и не знаю игр, в которых осуществлен этот прием, он вполне жизнеспособен: рассмотрим так называемый «налог на приключения», то есть некоторый процент от состояния, который всем игрокам время от времени приходится платить. Он не только дает стимул больше тратить, то и служит своеобразным наказанием для игроков, которые больше всего виноваты в инфляции. Альтернативным решением может быть перераспределение богатства, т.е. вместо простого изымания денег из экономики можно брать некоторые суммы у богатых игроков и распределять их между бедными; сам по себе этот вариант – просто игра с нулевой суммой, которая вовсе не обязательно может решить проблему инфляции, но хотя бы даст новым игрокам шанс нагнать старожилов и со временем увеличить собственное состояние.

Уменьшить позитивную сумму экономики немного сложнее, потому что игроки привыкли к вылазкам, на которых они убивают монстров и собирают трофеи. Если вы ограничите количество монстров (т.е. они перестанут воскресать), тогда они очень быстро вымрут в мире игры. Если не давать никакого вознаграждения за убийство монстров, тогда игроки задумаются, а зачем вообще их убивать. Теоретически можно сделать как-то так: — Из монстров выбиваются трофеи, а не золото, и игроки не могут обменять или продать эти трофеи; можно всего лишь улучшить снаряжение игрока, но не более.

— Игроки получают золото за выполнение квестов, но только тогда, когда выполняют данный квест впервые; таким образом, в любой конкретный момент в игре количество золота у них ограничено. Золотом обмениваться и торговать нельзя.

— Игроки могут покупать особые предметы за золото в магазинах, так что, по сути, все сводится к тому, что они выбирают, какие преимущества приобрести для своего персонажа.

И еще один, последний, вариант решения задачи: периодическая перезагрузка сервера со сбросом всего имущества – игрокам придется приобретать все с нуля. Это не решит проблему инфляции – у нового игрока, который появился к концу цикла, нет шанса нагнать олдфагов – но, по крайней мере, это означает, что, если этот игрок подождет до перезагрузки, у него будут равные со всеми остальными шансы.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]