Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Если вы сейчас работаете над игрой…

Как вы могли догадаться, я попрошу вас – неважно, какую игру вы сейчас разрабатываете – спросить себя, какие на вопросы гейм-дизайна можно ответить, используя количественные показатели:

— На какие вопросы гейм-дизайна (особенно те, которые имеют отношение к гейм-балансу) у вас нет ответа в данный момент? Составьте список.

— На какие из этих вопросов можно ответить в процессе тестирования, сбора количественных показателей и их анализа?

— Из оставшегося списка выберите один вопрос, который, по-вашему, наиболее важен для игрового процесса. Подумайте, какие показатели вы хотите применить, и как именно вы будете использовать статистику, делая выводы. Что именно вы можете увидеть? Что будет означать увиденное? Заранее позаботьтесь о том, чтобы вы знали, как интерпретировать полученные данные.

— Если вы создаете видеоигру, удостоверьтесь, что она так или иначе сохраняет нужную вам информацию. Если же это настольная игра, проведите тестирование игрой и начинайте измерять!

Домашнее задание

Оно скорее будет информацией для размышления, нежели практическим экспериментом, потому что я не смог придумать ни единого способа заставить вас собирать количественные показатели по игре, которая даже не ваша.

Выберите любимый игровой жанр. Это может быть шутер от первого лица, стратегия в реальном времени, коллекционная карточная игра, настольная РПГ, еврогейм или любая другая. Затем выберите образец жанра, который вы считаете классическим, с которым вы хорошо знакомы, и, желательно, который у вас есть.

Представьте себе, что вы получили права на ремейк (не сиквел) этой игры и практически не собираетесь менять ключевую механику игры – только внести небольшие изменения ради игрового баланса. Думайте об этом, как о версии «2.0» оригинала. Возможно, в каких-то аспектах вы как дизайнер уже чувствуете, что игра несбалансирована… но давайте предположим, что вы просто хотите это доказать.

Составьте план количественных показателей. Предположите, что у вас есть команда тестеров, или другие существующие данные по игре с изначального релиза, так что всего лишь нужно попросить эти данные и потом проанализировать их. Составьте список:

— На какие вопросы по игровому балансу, на которые можно ответить с помощью статистического анализа, вам нужны ответы?

— Какие количественные показатели вы бы использовали для каждого вопроса? Ничего страшного, если кое-где они совпадут, если вы будете использовать одни и те же показатели для нескольких вопросов.

— Какой анализ вы бы провели на ваших показателях, чтобы получить ответы на свои вопросы? Иными словами, что бы вы сделали с данными (взяли бы средние и срединныезначения и среднеквадратические отклонения или искали бы корреляции)? Если вы задаете «да-нет» вопросы, как бы выглядели ваши ответы «да» и «нет» после анализа данных?

Дополнительные Ресурсы

Если вам было мало чтения на этой неделе, вот несколько ссылок. Большую часть статьи я написал под впечатлением от этого: http://chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F

и этого:

http://chrishecker.com/Metrics_Fetishism

В этом году на GDC гейм-дизайнер Крис Хекер произнес отличную речь под названием «Достижения признаны вредоносными», в которой говорил о различных видах количественных показателей – к примеру, о Достижениях, которые мы используем для оценки и вознаграждения деятельности игрока в игре, — и о том, почему это может или не может быть не такой уж хорошей идеей. Во второй статье идет речь о том, что Крис называет «фетишем на количественные показатели», и о том, почему не стоит полностью полагаться только на КП, а не на здравый смысл.

http://www.gamasutra.com/view/news/29916/GDC_Europe_Playfishs_Valadares_on_Intuition_Versus_Metrics_Make_Your_Own_Decisions.php

Это статья на Gamasutra, которая цитирует выступлениедиректора студии Playfish Джеферсона Валадареса на GDC Europe. В этом выступлении он предлагает разделять ситуации, для выхода из которых необходимо использовать количественные показатели, и те, для которых нужны непосредственно навыки гейм-дизайнера.

http://www.lostgarden.com/2009/08/flash-love-letter-2009-part-2.html

Гейм-дизайнер Дэн Кук пишет многих преимуществах количественных метрик при разработке Flash-игр.

http://www.gamasutra.com/features/20070124/sigman_01.shtml

Эта статья написана тем же парнем, который написал «Волосы в носу орка», на этот раз он дает краткое руководство для начинающих по вопросу использования количественных показателей, а не вероятности.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]