Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Инструментальный анализ

У игрока-борца простой сюжет («У меня оставалось только одно серебряное здоровье, но я сделал ложный выпад, а затем тройной комбо – и почти его прикончил») – но это его собственный сюжет. Совсем не похоже на «Блин, как я мог пропустить этот удар?» или «И зачем я это сделал?» или «Ну почему же не сработало?» Простой сюжет, подкреплённый исполненным намерением в игре, которая отзывается ясными последствиями, оказывает очень сильное впечатление на игрока. Поэтому и игры о единоборствах, и, хоть и с несколько запутанными последствиями, спортивные игры пытаются смешать намерение и последствия и поэтому позволяют игроку создавать сюжет своими действиями. Полный контроль над бойцовской игрой делаёт её более реальной для игрока, но больший размах игр спортивных даёт лучший сюжет. А может быть, прямой контроль в бойцовской игре делает сюжет более личным, в то время как размах спортивной игры даёт более эпичный сюжет. В любом случае, ни подход  бойцовских игр, ни подход спортивных симуляторов к сюжету и намерению не является правильным или неправильным. Каждый просто вызывает разные реакции игрока. Будучи дизайнером, вы должны понимать, каким разнообразным может быть применение одного и того же инструмента, если вы хотите создать желаемые переживания у игрока.

Мммм… ну и что?

Такие инструменты как аналитический словарь дают возможность сосредоточиться на впечатлении игрока, которое хочет создать дизайнер. В этом развёрнутом введении в ФАИД, основное внимание я посвятил намерению и ощутимым последствиям, и чуть меньше – сюжету. Да и то, почти все виды сюжетов, которые я здесь привёл, задаются игроком. Это не потому, что названные инструменты – единственные или лучшие из многих. Однако когда мы приступаем к анализу своего дизайна и впечатлений игрока, вызванных инструментами, которые мы использовали, нам необходимо понять, что может наша индустрия, чем она хороша.

Игры – не книги. Игры – не кино. Инструменты, которые используются в последних (положение камеры, монтаж, крупный план, музыка, смена рассказчика и так далее), применяются с тем, чтобы манипулировать зрителями или читателями, заставить их чувствовать и реагировать именно так, как хочет режиссёр или автор. Мне кажется, что самое трудное и самое замечательное в гейм-дизайне – это то, что самыми важными нашими инструментами являются те, которые дают игроку возможность и поощряют его принимать свои собственные решения. Так мы даём игроку возможность познать себя, — и только наша индустрия имеет возможность это сделать.

Итак, я ищу инструменты, которые помогут мне понять этот аспект гейм-дизайна и вызвать у игрока чувство максимальной соотнесённости с игрой. Потому что именно такую игру я хочу создать. Каждый дизайнер должен определиться с игрой, которую он хочет создать, и использовать имеющиеся инструменты, чтобы сформировать необходимое впечатление.

Надеюсь, что я привёл достаточно примеров инструментов и инструментального анализа, чтобы сделать этот обзор полезным. Конечно, я упомянул всего несколько инструментов, но, как я уже говорил раньше, эта статья не претендует на то, чтобы быть всеобъемлющей и исчерпывающей. Это лишь обоснование того, что нам нужно составить словарь. А чтобы он действительно был полезен, необходимо включиться в обсуждение и анализ, чтобы вычленить инструменты, которые нам нравятся, и оттачивать их до тех пор, пока они не станут совершенно понятными. И тогда мы сможем приступить к более точному анализу того, что нам нравится или не нравится в имеющихся играх и работе над тем, чтобы сделать наши будущие игры лучше. И мы сможем говорить об инновациях в дизайне, а не только в технике.

Нам придётся потратить много времени, если мы хотим составить полный список инструментов, которые мы используем (или должны использовать) в своей работе. Это и экономика ресурсов, и обучение, и бонусные кривые, наказания/награды и много-много другого. И о каждом инструменте можно написать отдельную статью – как его использовали в разное время, в каких играх он применялся хорошо, а в каких – неудачно, и различные его аспекты. Аналогичным образом, было бы здорово взять игру вроде Mario или Warcraft и разобрать их по косточкам, провести самый полный анализ, какой только возможен, и посмотреть, будет ли это полезно. А эта статья – всего лишь пособие для начинающих, едва задевшее поверхность и предоставившее пример таких процессов.

Я вовсе не предполагаю, что инструменты непременно полезны. Многим людям всё это покажется излишним педантизмом. И конечно же, есть риск, что люди начнут использовать слова «намерение» и «последствие» так же бессмысленно, как они уже используют «нелинейность», «бесконечное многообразие» или «сотни часов игрового процесса». Мне бы этого, понятное дело, не хотелось.

ФАИД предлагают потенциальную возможность для развития дискуссии о дизайне – не больше и не меньше. Это не панацея, но есть надежда, что эта структура станет полезной и будет способствовать совместному анализу и развитию практики гейм-дизайна, и это сотрудничество приведёт к лучшему дизайну, более интересным продуктам и довольным игрокам. Если эта структура в чём-то неверна, нам следует понять, где именно, и задать другую, верную структуру. А затем вместе работать над её развитием.

Дуг Чёрч невероятно благодарен тестерам. После бета-теста этой статьи, он узнал, что половина тестеров нашли первые две страницы монотонными. Если вы относитесь к этой половине, просто проскочите их и начните с третьей, прочтите до конца и уже потом вернитесь ко вступлению. Ух-ты! А статья-то получилась интерактивная и нелинейная.

Перевод — Ю. Сергеева, оригинал — здесь. 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]