Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Другие авторы об интересе

Все ли формы развлечений можно объяснить при помощи естественной интересности? Мне пока не удалость найти какие-либо значительные исключения из этого правила. Юмор, включая шутки, каламбуры, и даже случайные оплошности – это особый случай, ведь смех служит сигналом, оповещающим всех в нашей группе о безобидности наших мнимых угроз (это мнение разделяет В. С. Рамачандран в своей книге «Фантомы мозга: проникая в тайны человеческого разума»). Теория естественной интересности объясняет привлекательность не только развлечений, но и других, более серьёзных сфер человеческой деятельности, таких как искусство, музыка, различные формы зависимости, даже наука и религия, но это уже далеко за пределами темы нашей статьи.

У многих авторов есть свой собственный подход к различным аспектам интереса и его истокам. Джон Бурстин в своей книге «Око Голливуда» разбивает фильм на Инстинктивное, Замещающее и Вуайеристическое, соответствующее физическому, социальному и умственному интересу. Очень познавательны книги Стивена Пинкера, в особенности «Как устроен разум». Гейм-дизайнеры также не остались в стороне от этой темы, среди них обязательно следует назвать Ральфа Костера, Криса Кроуфорда, Николь Лаццаро, Джесси Шелл и Брайана Аптона.

Будущая интересность

Куда это может привести в будущем? Хотя многие люди надеются создать формулу или даже программу, которая сможет поставить производство игр на поток или производить исчерпывающий анализ и оценку игр, я считаю это лишь побочным эффектом того, что разработка игр – междисциплинарное занятие, в которое вовлечены программисты и разработчики ПО. Видеоигры – это ПО, безусловно, но в самой сути своей они должны затрагивать психологию и творчество, и, подобно механически созданным романам, пьесам и фильмам, они будут отвергаться людьми.

Однако подобно этим традиционным формам развлечения, мы узнаём всё больше о структуре, внутренней грамматике и интерактивности игр. Всё больше исследователей сосредоточиваются на играх, всё больше колледжей и университетов предлагают курсы по разработке игр, это неизбежно должно привести к более глубокому пониманию того, что же такое интерес. Кроме того, я предвижу, что мы всё больше станем сближаться с авторами и разработчиками других развлекательных форм, ведь как показывает генетика, стоит только вглядеться глубже, и становится очевидным, что у нас больше общего, чем кажется снаружи. И я определённо ожидаю, что принципы естественной интересности будут всё шире применяться для создания более интересных игр. И, кто знает, может быть, однажды нам удастся найти и измерить этот неуловимый коэффициент интересности.

 

е, чтобы знать, что такое MUD – это, проще говоря, предшественник MMO. Замените слово MUD на WoW и смысл от этого не поменяется.

— Также вам будет полезно освежить в памяти структуру МДЭ (перевод — здесь), а особенно ту часть, где говорится о восьми видах интересного.

Виды интересного

Наверняка вы помните, что в «Структуре МДЭ» авторы перечислили восемь видов интересного, а именно:

— Ощущения. Игры напрямую говорят с чувствами. Вспомните звук или изысканное видео в компьютерных играх; как приятны на ощупь деревянные дороги и дома в Settlers of Catan; чувство движения в спортивных играх, Dance Dance Revolution, или любой другой игре на Nintendo Wii.

— Фантазия. Игры создают воображаемый мир (кто-то может цинично называть это «эскапизмом»), который интереснее реального мира.

— Повествование. Как мы уже отмечали вкратце, в играх есть сюжет, как заложенный – предусмотренный дизайнерами, так и возникающий, создаваемый действиями игрока.

— Преодоление вызова. Интерес в некоторых играх, особенно ретро-аркадах, профессиональных видах спорта и соревновательных настольных играх (таких как шахматы или го), возникает из сопернического азарта. Даже такие индивидуальные игры, как Сапёр, или занятия вроде скалолазания интересны потому, что мы преодолеваем сложные препятствия.

— Единение. Многие игры содержат сильный социальный элемент. Думаю, исключительно поэтому множество американских настольных игр вроде Монополии продолжает продаваться в огромных количествах, несмотря на отсутствие занимательных решений и скучную механику. Люди нежно хранят детские воспоминания о вечерах в семейном кругу, а не о игре, как таковой.

— Открытие. Оно редко встречается в настольных играх, только в исследовательских разновидностях вроде Tikal или Entdecker. Гораздо чаще открывать что-то можно в приключенческих или ролевых видеоиграх, особенно в сериях Zelda или Metroid.

— Выражение. Я думаю, под этим авторы МДЭ имели в виду возможность выразить себя в игровом процессе. В пример приводились такие игры, как Шарады и Покер, где поведение игрока, как минимум, также важно, как и другие действия, совершаемые в игре; Dungeons&Dragons, где созданный вами персонаж воплощает ваше личностную проекцию; игры открытого мира и симуляторы, как The Sims или Grand Theft Auto, или Oblivion, или Fable, основная задача которых – дать игроку возможность создать себе любой игровой опыт на выбор.

— Подчинение. На этом месте мои студенты частенько хихикают – каждый в меру своей распущенности. Но игры действительно имеют своей целью вовлечь вас в постоянное хобби, а не просто быть отдельным событием. Вспомните мета-игру перед турниром Magic: the Gathering, требования регулярно появляться на собраниях гильдии в World of Warcraft, или даже возведённые в ритуал еженедельные собрания любителей настольных и ролевых игр.

Помните, что здесь не действует принцип «всё или ничего». Игры могут содержать несколько разных видов интересного, в разных пропорциях.

Почему бы не создать игру, которая интересна на все восемь ладов? Не правда ли, это стало бы квинтэссенцией всех игр, игрой, интересной для каждого? К сожалению, нет. То, что существует восемь видов интересного, не значит, что все восемь видов интересны всем. Разные игры не только предлагают разнообразные сочетания всевозможных видов интересного в разных пропорциях, дело в том, что разные игроки находят разные сочетания более или менее интересными, чем другие. Примерно половина моих знакомых считает шахматы интересными, а другая половина – не считает; интересная эстетика возникает не из одной лишь игры, но из взаимодействия игры с игроком.

Так что же, эти восемь видов – все существующие виды интересного? Нет, даже сами авторы признают, что приведённый список неполон. Есть много классификаций и схем для того, чтобы идентифицировать разные виды интересного, включая четыре ключа к интересному Николь Лаццаро, или четырнадцать форм интересного Пьера-Александра Гамю. Даже перечисленные здесь восемь видов очень спорны. Стоит ли, например, разделять повествование и фантазию, или это два проявления одного и того же вида интересного? Действительно ли подчинение – это интересно? или просто игра бывает такой интересной, что становится хобби – так что здесь причина, а что следствие? Что конкретно можно отнести к «выражению», а что нельзя?

И куда же здесь пристроить всё вот это «интерес – это учение, а учиться интересно» из прошлого занятия?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]