Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой

Как нам использовать эти данные? Давайте возьмём навык игрока, который, как правило, увеличивается со временем. Это очень существенно, потому что это значит, что при прочих равных условиях, то есть при том же уровне силы игрока, и при игровых задачах той же сложности, со временем игра будет казаться игроку всё проще, и в конце концов станет слишком простой. Чтобы удержать внимание игрока по мере его обучения, игра должна каким-то образом становиться сложнее. (По крайней мере такая игра, где навык игрока может улучшиться. Существуют игры, где начисто отсутствует элемент мастерства – на такие игры это правило не распространяется).

Изменение навыков игрока

Вы можете подумать, что кривая навыка игрока вне нашего влияния. В конце концов, игроки приходят к нам уже с разным уровнем мастерства, да ещё и учатся с разной скоростью. Между тем, мы как дизайнеры всё же можем повлиять на ситуацию через нашу механику:

— Если мы разрабатываем продуманные сложные механики, взаимодействующие различным образом, многоуровневые стратегии и т. д., так чтобы освоение базовых навыков в игре лишь открывало новый взгляд на игру на более абстрактном мета-уровне, кривая навыка игрока будет расти очень долго, возможно, с некоторыми явными скачками, когда игрок будет находить новые подходы, как, например, когда шахматист начинает изучать хрестоматийные дебюты, или когда он начинает понимать соотношение преимущества по времени, контроля над доской и общим количеством фигур.

— Если ваша игра незамысловата или в ней присутствует значительная доля случайности, мы ожидаем увидеть быстрый и недолгий рост навыка, когда игрок осваивает доступный ему минимум, а затем застой. Существует множество причин, сделать это преднамеренно с точки зрения дизайна. Например, это распространено в образовательных играх, где одной из предпосылок является задача научить игрока чему-то новому, а затем вам нужно, чтобы игрок перестал играть и переключился на изучение чего-нибудь ещё. Или это может быть компромиссом, на который необходимо пойти, чтобы сделать вашу игру доступной: «За минуту научишься, за минуту освоишь».

— Вы также можете контролировать скорость обучения вашего игрока в зависимости от количества туториалов и обучающих областей в вашей игре. Один из самых распространённых приёмов, популяризированных Valve, — дать игроку новое оружие, инструмент или другую примочку в безопасной зоне, чтобы он поиграл с ней и освоился, а затем сразу же ввести его в простую область игры, где перед ним будет поставлено несколько несложных задач, позволяющих применить эту новую штуку и увидеть все её крутые свойства, а уже потом давать задачу потруднее, где от него потребуется совместить новую вещь с уже имеющимися и интегрировать её в свои игровые стратегии. Разрабатывая уровни таким образом, чтобы обучить игрока определённым навыкам в определённых областях, вы можете быстрее развивать навыки игрока, чтобы быстрее росло его мастерство.

— А что если вам не нужно, чтобы игрок быстро обучался, что если вам нужно продлить игру? Если вы хотите, чтобы игрок обучался дольше, вы можете использовать то, что, как я слышал, иногда называют «шлюзованием». То есть, вам совсем необязательно обучать своей игре или вести игрока за руку. Вместо этого вы можете просто ставить перед ним задачи растущей сложности, так что по выполнении одной задачи игрок будет гарантированно готов к следующей: каждая задача, по сути, представляет собой указатель, который говорит «чтобы пройти ты должен хотя бы ЭТО УМЕТЬ».

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]