Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Динамическое объектно-ориентированное повествование

Эта последняя структура и термин, насколько мне известно, придуманы Бейтманом специально для того, чтобы описать игру Façade (скачайте и поиграйте в неё обязательно, если ещё не видели её). Суть в том, что в ней несколько мини-сюжетов, у каждого есть несколько точек вхождения и точек выхода. Точка выхода каждого мини-сюжета ведёт либо к концовке, либо к другому мини-сюжету. Эти мини-сюжеты можно представить в виде глав в книге или актов в пьесе (за тем лишь исключением, что вы можете не читать все главы или можете читать их в произвольном порядке, в зависимости от вашего выбора и от того, каким образом вы завершаете главу).

Такой сюжет обладает преимуществами параллельных путей, но без линейности основной истории. Каждый мини-сюжет предоставляет свой набор решений и выборов, а все вместе они складываются в нечто похожее на большой разветвлённый сюжет или сюжет с параллельными путями. Каждый отдельно взятый мини-сюжет является самоценным и завершённым, что сокращает время на написание всей истории.

У таких сюжетов есть два недостатка. Первый состоит в том, что они не решают проблемы многократного прохождения: игрок вынужден проходить игру много раз, чтобы увидеть все сюжетные линии (наверное, именно поэтому Façade должен длиться примерно 10-20 минут, а не 10-20 часов). Кроме того, это экспериментальная структура, поэтому у нас пока нет достаточного количества игр для анализа: мы не можем определённо сказать, что удаётся, а чего не удаётся этой форме. Создание самого Façade потребовало пары ребят с докторской степенью по компьютерным технологиям, так что подобная сюжетная структура вряд ли может быть названа доступной любому автору.

Точки зрения

Камера в видеоиграх обычно отображает взгляд от первого или от третьего лица.

Точки зрения камеры

Вид от первого лица, по сути, означает, что камера приклеена ко лбу главного героя, смотрящего перед собой. Игрок видит то, что видит главный герой. Это может привести к ощущению связи с героем, ведь игрок, так сказать, сидит у него в голове. Минус подобной перспективы в том, что это, не совсем вид от первого лица, потому что периферическое зрение человека шире, чем экран (а обычный человек, в среднем, поворачивает голову быстрее, чем камера в шутере). Всё это может помешать «слиянию» игрока с персонажем, особенно для тех, кто не привык к подобным ограничениям.

При виде от третьего лица игрок, вместо этого, смотрит на главного героя, обычно как будто из-за плеча, при этом он видит героя со спины. Такой взгляд даёт более широкий обзор и более реалистично отражает ту визуальную информацию, которую воспринимал бы главный герой. Однако когда мы смотрим на главного героя, это привносит некоторое отчуждение – ведь нельзя же смотреть на собственный затылок без помощи зеркал, так что этот вид напоминает нам о том, что мы и главный герой – не один и тот же человек.

Если мы сравним это со схематичным/реалистичным МакКлауда (из прошлой лекции), мы можем заметить, что вид от первого лица ближе к схематичному и больше подходит для схематичного же персонажа, на которого, как на чистый лист, игрок проецирует свою личность, в то время как вид от третьего лица реалистичен, и требует создания сильного характера для персонажа.

Вид от второго лица, если бы такой существовал, всегда показывал бы персонажа анфас. Не нужно говорить, что для большинства игр это выглядело бы, по меньшей мере, странно. Самое похожее я видел в запутанной игре для консоли Robot Alchemic Drive, где вы управляете персонажем-человеком (от третьего лица), который, в свою очередь, контролирует гигантского робота через пульт дистанционного управления (от второго лица). Если воспринимать робота как главного героя, то можно сказать, что эта игра использует для управления вид от второго лица.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]