Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Гофман.Введение. Главы 1-7.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

1 См.: Bergson н. Laughter / Transl. By с. Brereton, f. Rothwell. London: Macmillan, 1911. [Русский перевод: Бергсон а. Смех. М.: Искусство, 1992. С. 48. — Прим. Ред.]

Гам же. С. 93. ' Там же. С. 42.

затем немного отходит назад, чтобы убедиться в качестве зер­кального отражения, присутствующие могут смотреть как на человека, который на самом деле не смотрится в зеркало. Но если она, глядя в зеркало, поправляет шляпку, то тогда присут­ствующие могут догадаться, что от посетителей аукциона ожида­ется только определенный вид рассматривания зеркала и вися­щий на стене предмет не столько зеркало, сколько выставлен-ное-на-продажу-зеркало; эта ситуация превращается в противо­положную, если женщина начнет оценивающе рассматривать зеркало в примерочной комнате вместо того, чтобы смотреться в это зеркало1.

Я не утверждаю, что с социальной точки зрения в артефакты не встраивается никакой устойчивый смысл; просто конкретные обстоятельства привносят в ситуацию дополнительные смыслы. Гильзу от артиллерийского снаряда, пяти­литровую банку и куски старой водопроводной трубы можно превратить из вьгшедших из употребления вещей в декоративную лампу, но их нынешняя ценность зависит от того, что они никогда не перестанут быть теми вещами, которыми были раньше. Если получится хорошо, то выйдет не просто лампа, а оригинальная лампа. В самом деле, можно забавляться тем, чтобы находить совершенно необычное применение вещам обычным, как это делают, например, шутники, умудряющиеся играть на кнопочных телефонах несложные мелодии, что становится возможным просто потому, что каждая кнопка издает особый звук (Time. 1972. March 6). Здесь я еще раз хотел бы сказать, что значение всякой вещи (или действия) является результатом социального определения и это определение формируется на основе роли объекта в обществе. В узких сегментах социального взаимодействия эта роль может претерпеть некоторые изменения, но не может быть создана заново. Несомненно, значение любого объекта, как говорят сторонники прагматизма, порождается его использованием, но не поль­зователями. Короче говоря, гвозди забивают не только молотками.

40

Ключи и переключения

I

1. В 1952 году Грегори Бейтсон в зоопарке Фляйшейкера наблюдал за выдрами. Он обнаружил, что выдры не только дерутся между собой, но и играют в драку1. Вообще, игры животных были впервые описаны в книге Карла Грооса2, до сих пор не утратившей своего значения, но вопросы, поставленные Бейтсоном, придали этой теме современное звучание.

Бейтсон заметил, что, подавая определенные сигналы, выдры начинают красться, гоняться друг за другом и нападать, другие сигналы влекут за собой прекращение игры. Из наблюде­ний Бейтсона с очевидностью следует, что игры животных не являются самодостаточными; игровые действия не имеют смыс­ла сами по себе, они всегда существуют в противоположении определенной, реально действующей системе значений. Более того, игровая деятельность задается тем, что уже имеет свой соб­ственный смысл, — в данном случае дракой, всем хорошо зна­комым видом целенаправленного поведения. Настоящая драка представляет собой модель3 вовне в качестве объекта для под­ражания. Вопрос о том, является ли схема идеальной, остается открытым. Иными словами, это «модель для», а не модель-обра­зец, детально разработанный образец для подражания, основа формообразования игры4. Очевидно, образец драки не только не выдерживается во всех деталях, но в определенных отноше­ниях систематически изменяется. Играя, животные не кусаются,

а изображают укусы. Короче говоря, имеют место своего рода транскрипция или транспонирование — трансформация «отрез­ка» драки в «отрезок» игры (трансформация в геометрическом смысле, а не в смысле Хомского). Кроме того, все участники игры, по-видимому, имеют ясное представление о том, что происходит именно игра. За редким исключением как под­готовленные наблюдатели, так и публика без труда распо­знают определенные фрагменты поведения животных как игру, игру в том смысле, в каком принято думать об игре у людей1. В самом деле, игра встречается и у людей, и у многих видов животных — факт, который мы обычно упускаем из виду, когда тешим свое самолюбие, рассуждая о различиях между нами и ими.

С тех пор как Бейтсон поставил проблему игрового по­ведения животных, в этой области была проделана значи­тельная работа, которая позволяет более точно сформулиро­вать правила и исходные посылки для изучения трансфор­мации настоящего, действительного действия в действие игровое2.

а) Игровое действие является настолько изображаемым, что его обычная функция не выполняется. Более сильный и подго­товленный участник игры сдерживает себя, чтобы сравняться со слабейшим и менее подготовленным.

б) Экспансивность некоторых актов сильно преувеличивается.

в) Свойственная копируемому образцу поведения после­довательность действий полностью не выдерживается и не за­вершается; действие начинается, прекращается без заверше­ния, потом начинается снова, прерывается, перемежается эле­ментами рутинного поведения3.

1 Play, exploration and territory in mammals / Ed. by P.A. Jewell and C. Loizos. London: Academic Press for the Zoological Society of London, 1966. P. 2.

2 Здесь я заимствую некоторые выводы статьи К. Луизос (Loizos С. Play in mammals // Play, exploration and territory in mammals / Ed. by P.A. Jewell and C. Loizos. London: Academic Press for the Zoological Society of London, 1966. P. 7), а также Т. Пула (Poole T.B. Aggressive play in polecat // Ibid. P. 23—24). См. также: Thorpe W.H. Ritualization in ontogeny: I. Animal play // Philosophi­cal Transactions of the Royal Society of London (A discussion on ritualization of behaviour in animals and man organized by Julian Huxley). 1966. December. P. 311-319.

3 «Он [котенок] вдруг прижимается к полу, перебирает попеременно задними лапками и бросается, с фотографической точностью повторяя то, что делает взрослый кот, охотясь за мышью. Но котенок «охотится» на одного из своих собратьев: он хватает его передними лапками и как бы с силой дерет задними. Это опять-таки одно из движений, используемых взрослыми кота­ми в серьезной драке. Котенок то прыгает на противника по игре, то неожиданно останавливается, поворачивается боком к своему врагу, выгиба­ет спину, хвост напружинивается, иными словами, он принимает позу, характерную для серьезной защиты от опасного хищника. Только в игре можно встретить такую последовательность быстро меняющихся действий. Врожденные умения охотиться, нападать и обороняться от хищника взаим­но исключают или как минимум сдерживают друг друга» (Lorenz К. Play and vacuum activities // L'Instinct dans le comportement des animaux et de I'homme. Paris: Masson et Cie, 1956. P. 635). Другая выдержка из исследования высших приматов: «Беспорядочная возня состоит большей частью из действий, которые внешне кажутся крайне враждебными: яростное преследование, наскоки — и тут же наутек. Однако роли участников игры быстро сменяют­ся, так что никто не разбегается и не отбирает предметы; они продолжают вместе играть и после завершения погони. Кроме того, игровые движения полностью отличаются от тех, которые применяются в борьбе за собствен­ность. Выражение глаз, вокализация и моторика образуют два совершенно различных типа. Так, ударам кулаками сопутствуют захваты, озлобленный оскал, выкрики, но не смех и подпрыгивание. Возня и шлепки ладонями сопровождаются подпрыгиванием и смехом, но не хмурым оскалом, захва­тами и ударами. Поэтому, хотя беспорядочная возня и походит на враждеб­ное поведение, она значительно отличается от поведения, связанного с овладением собственностью и разгоном других особей, поведением, которое враждебно по самой своей направленности» (Blurton-Jones N.G. An ethologi-cal study of some aspects of social behaviour of children in Nursery School // Primate ethology / Ed. by D. Morris. London: George Weidenfeld & Nicolson, 1967. P. 358).

1 Miller S. Ends, means, and galumphing: Some leitmotifs of play // American Anthropologist. LXXV. 1973. P. 89.

2 О борьбе за господство у свиней см. работу Дж. Макбрайд: McBride G. А general theory of social organization and behaviour // University of Queensland Papers, Faculty of Veterinary Science. June 1964. Vol. 1. No. 2. P. 96.

3 См., например: Thorpe W. Ritualization in ontogeny. P. 317.

г) Одни и те же действия повторяются очень много раз1.

д) Если затевают игру несколько особей, все должны по собственной воле хотеть играть, но никто не волен отказаться от приглашения к игре или (если уже участвует в ней) закон­чить игру, если она уже началась.

е) Во время игры происходит частая смена ролей, в резуль­тате чего нарушается обычный порядок доминирования игро­ков в настоящих (literal) ситуациях2.

ж) Игра кажется свободной от каких бы то ни было внеш­них целей участников и часто длится дольше, чем обычное поведение, которое задает образец для подражания.

з) Хотя игра может осуществляться в одиночку с вообра­жаемым партнером, когда появляется подходящий объект, иногда принадлежащий к другому биологическому виду, она превращается в социальную игру3.

и) Предполагается существование знаков, маркирующих начало и окончание игры1.

Трансформирующая власть игры воочию обнаруживается в том, что чаще выбираются для игры или инициируют игру определенные предметы. Мячи и шары побуждают игру своим движением, которое кажется исходящим изнутри и целесооб­разным. У. Торп пишет: «Игра часто связана с каким-нибудь предметом («игрушкой»), который не относится к предметам обычного серьезного поведения. В число этих предметов может входить весь предмет или его части»2. Игрушка в ходе игры является своего рода идеальным свидетельством того, как иг­ровое определение ситуации может совершенно вытеснять обыденные смыслы серьезного мира.

2. После предварительных замечаний об игре животных перейдем к одному из центральных понятий анализа фрей­мов — «ключ» (key). Это понятие я соотношу с набором кон­венций, посредством которых определенная деятельность, уже осмысленная в терминах базовой системы фреймов, трансформируется в иной, с точки зрения участников, вид деятельности3. Этот процесс можно назвать переключением или настройкой. Прямая музыкальная аналогия проводится здесь вполне осознанно1.

Ограничиваясь выдрами и обезьянами, мы найдем немно­го похожего на игру, хотя кажется, что игра присутствует по­всюду. Бейтсон в числе таких видов поведения называет угрозу, обман и ритуал. Он полагает, что во всех трех случаях то, что показывается, есть не сама «вещь», а модель «вещи». Изучая

1 Дж. Макбрайд в «Общей теории социальной организации» пишет: «У свиней инициатор игры обычно сначала носится по загону, затем подбе­гает к животному, часто занимающему высокое место в социальной иерархии, и кусает его. У собак игра начинается с виляния хвостом после обычных формальностей признания» (McBride G. Op. cit. P. 96). В работе С. Миллера отмечается: «социальная игра у бабуинов, по-ви­димому, всегда размечается своего рода метасообщением: «Это — игра». Пружинящий бег вприпрыжку особенно часто можно наблю­дать, когда детеныш или подросток приглашает взрослого на охоту, битву и т. п. При этом кажется, что лицо является наиболее важной коммуникативной зоной: широко раскрытые глаза, подвижный взгляд, открытый, но без оскала, рот являются компонентами знака «это — игра». Во всех наблюдаемых нами игровых взаимодействиях участники постоянно смотрели в глаза друг друга. Они регулярно обменивались короткими взглядами в ходе игры, и обязательно в ее начале, в конце и при перемене деятельности. Обращенность друг к другу оказалась единст­венным непременным компонентом во всех наблюдаемых игровых взаи­модействиях» (Miller S. Ends, means, and galumphing. P. 90).

2 Thorpe W.H. Op. cit. P. 316.

3 Джон Остин при обсуждении «перформативных высказываний» (performa­tive utterances), т. е. высказываний, которые выполняют функцию действий, дает свою интерпретацию: «в качестве употреблений наши перформативы также подвержены другим видам неприятностей, которым подвержены все употребления. И хотя и эти осечки могут быть включены в общее рассмот-рение, мы пока намеренно не станем их рассматривать. Я имею в виду, например, следующее: перформативное употребление будет, например, в особом смысле недействительным, или пустым, если оно осуществляется актером со сцены, или если оно начинает стихотворение, или если оно осуществляется как разговор человека с самим собой. Равным образом это относится к любому высказыванию — как смена декораций в соответствии с обстоятельствами. Язык при таких обстоятельствах определенным образом употребляется несерьезно, в каком-то смысле паразитирует на нормальном употреблении — то есть так, как он рассматривается в учении об этиоляциях языка. Все это мы исключаем из рассмотрения. Наши перформативные употребления, удачные или неудачные, должны быть поняты прежде всего как совершенные при нормальных обстоятельствах». См.: Austin J.L. How to do things with words. New York: Oxford University Press, 1965. P. 21—22. [Русский перевод: Остин Дж. Как производить действия при помощи слов // Остин Дж. Избранное / Пер. с англ. Л.Б. Макеевой, В.П. Руднева. М.: Идея-Пресс, Дом интеллектуальной книги, 1999. С. 13—135. — Прим. ред.] Леонард Блумфилд в книге «Язык» называет то же самое явление «смещен­ной речью». См.: Bloomfield L. Language. New York: Henry Holt & Company, 1946. P. 141-142. [Русский перевод: Блумфилд Л. Язык: Пер. с англ. М.: Прогресс, 1968. — Прим. ред.] Проблема заключается в том, чтобы приме­нить ко всему социальному поведению какой-нибудь термин для обозначе­ния того, что лингвисты имеют в виду под высказыванием, а логики — под суждением.

1 В лингвистике термин «код» иногда используется для обозначения описа­ний, которые я имею в виду. Но этим термином также обозначают и языковой узус конкретной социальной группы, и языковые особенности конкретной социальной ситуации. (См.: неопубликованную статью Д. Хаймса: Hymes D. Toward linquistic competence.) Лингвисты обозначают термином «код» и то, что я называю первичной системой фреймов. Юристы называют «кодексом» свод норм, регулирующих, например, дорожное дви­жение. Биологи употребляют его по-своему. В повседневном употреблении слово «код» имеет коннотацию тайного сообщения, которой нет в крипто­графии, откуда могло прийти техническое употребление термина. Интерес­но, что наиболее близким к лингвистическому и биологическому значению в криптографии является «шифр», а не «код».

Термин «ключ», на котором я остановился, даже в его музыкальном значе­нии не вполне удовлетворителен; пожалуй, слово «тональность» было бы более пригодным для обозначения рассматриваемых мной трансформаций. Заметьте, для определения ключа я использую понятие «конвенция», а не «правило», потому что вопросы об обязательности и взаимозависимости здесь лучше не затрагивать. Делл Хаймс использует термин «ключ» в сходном значении. См.: Hymes D. Socio-linguistics and the ethnography of speaking // Social Anthropology and Language / Ed: by E. Ardener. London: Tavistock Publications, 1971. P. 47-93.

человека, мы, между прочим, обнаружим массу разнообразных «обезьяньих хитростей». Ключи неисчислимы. В дополнение к тому, что умеют делать выдры, мы можем осуществить поста­новку драка в соответствии со сценарием, можем выдумать ее, описать по памяти, проанализировать и т. п.

Теперь можно предложить полное определение переклю­чения (настройки):

а) При переключении происходит систематическая транс­формация субъектов, действия, предметов, уже осмысленных в некоторой схеме интерпретации; если нет исходной схемы, то нечего переключать.

б) Предполагается, что участники этой деятельности знают и открыто признают, что имеют место систематические переме­ны, которые радикально преобразуют смысл происходящего.

в) Начало и конец трансформации маркируются времен­ными рамками или своеобразными скобками, внутри которых осуществляется трансформация. Точно так же пространствен­ные скобки указывают, в каких границах переключение рабо­тает, а где не работает.

г) Переключение может применяться не только к событи­ям, воспринимаемым в рамках какой-либо интерпретативной схемы. Элемент игры можно вносить и в сугубо практически ориентированную деятельность, например в столярное дело; равным образом можно играть в ритуал, например в свадебную церемонию; даже изображать снег или падающее дерево, хотя события, воспринимаемые в качестве естественных, по обще­му мнению, менее пригодны для переключения, чем воспри­нимаемые в качестве социальных действий.

д) Между изображающими драку или играющими в шах­маты гораздо больше общего, чем между теми, кто старатель­но, всерьез дерется и играет в шахматы. Поэтому происхо­дящая при переключении систематическая трансформация может лишь слегка изменить внешнюю форму деятельности, зато радикально изменит то, что участники могли бы рас­сказать о происходящем. Со стороны будет казаться, что это драка или шахматная партия, а на самом деле участники могли бы сказать, что на самом деле они играют. Следова­тельно, переключение, если оно имеет место, играет прин­ципиальную роль в определении того, что мы принимаем за реально происходящее.

3. Поскольку на вопрос: «Что здесь происходит?» наш ин­дивид теперь может ответить: «Мы просто играем», у нас по­является способ различать типы ответов на этот вопрос — спо­соб, которого раньше не было. Речь идет не о простой перемене взгляда на вещи.

Один ответ соотносится с тем, что индивид может ориен­тироваться на события, которые «приковывают» его внимание. Улавливая сцепления и взаимодействия событий, он прибли­жается к пониманию происходящего или удаляется от него, когда дает, например, следующие ответы: «Король Артур об­нажил свой меч, чтобы защитить королеву Геневру», или «Ма­ленькая выдра собирается напасть на свою мать», или «Его слон напал на моего коня» (имеются в виду шахматные фигу­ры). Эти ответы имеют внутреннюю эмпирическую завершен­ность. Они проникают в область значений (universe), которую действующие лица разделяют и поддерживают своей деятель­ностью, — то, что можно назвать воображаемым миром (realm). Лишь некоторые воображаемые миры могут быть помыслены как миры реальные или актуальные (worlds).

Другая возможность состоит в применении фреймов на уровне здравого смысла: «В романе Вальтера Скотта рассказыва­ется об Айвенго, который совершает всевозможные странные поступки», «Выдры на самом деле не дерутся», «Мужчины дела­ют вид, что играют в какую-то игру с шахматными фигурами».

Когда действуют без переключения, используя только при­вычные интерпретации, ответ в терминах фрейма неуместен, если, конечно, не нужно кого-то разубеждать и, например, доказывать: «Нет, они не изображают драку, они дерутся по-настоящему». В остальных случаях определение «правдашней», непревращенной деятельности в терминах фрейма привносит в определение ситуации отчуждение, иронию, дистанцирование. Сравнивая с игрой настоящую, непревращенную деятельность, мы склонны относить ее к «серьезной». Однако не всякая се­рьезная деятельность лишена переключения, и не всякую непре­вращенную деятельность можно считать серьезной.

Когда смысл ответа определяется исключительно значи­мой для индивида областью деятельности (realm of an activity), время играет особо важную роль; так как драматические собы­тия развертываются именно во времени, они требуют напря­женного ожидания исхода — даже в игре в шахматы по пере­писке. Но когда ответ формулируется в терминах фрейма, ка­жется, что время исчезает или сжимается, потому что одно и то же обозначение может соответствовать и короткому, и дол­гому отрезку деятельности, а произошедшие за это время из­менения могут не замечаться или не считаться заслуживающи­ми особого внимания. Так, в высказывании «Они играют в шахматы» не принимается во внимание стратегическая ситуа­ция, складывающаяся в данный момент времени, равно как и другие частности, образующие игру.

Теперь мы можем перейти к определениям реальности. О реальных, действительных действиях, действиях, которые про­исходят реально, по-настоящему, на самом деле, говорят в том случае, когда они полностью определены в базовой системе фреймов. Настройка или переключение тех же действий по сценическим схемам подскажет нам, что происходящее не яв­ляется «правдашним», реальным, настоящим. Вместе с тем мы могли бы сказать, что постановка этих действий происходит на самом деле, в действительности. Ненастоящее действие на­стоящее в том смысле, что происходит в повседневной жизни. На самом деле, в потоке реально происходящего мы различаем события, интерпретируемые в рамках первичных фреймов, и события, которые мы определяем как превращенные, преоб­разованные. Нужно еще добавить, что реальность — нечто, конструируемое ретроспективно, осознанное именно таким способом, который не допускает превращения.

Но и это слишком большое упрощение. Некоторые от­резки деятельности явно предполагают переключение, но не рассматриваются как переключения. Например, в ритуал при­ветствия входят вопросы о здоровье, которые никто не вос­принимает буквально. Во время приветствий иногда целуют­ся — этот жест, заимствованный из сексуальной формы про­явления радости, почти лишен телесности. Мужчины, при­ветствуя друг друга, иногда обмениваются ударами по плечу, но очевидно, что никто не воспринимает их как настоящее нападение. Приобретя некоторый опыт наблюдения за по­добными церемониями, мы научимся безошибочно опозна­вать приветствия. Любой самый простодушный поступок может иметь фигуративные компоненты, которые остаются незаметными, если исходить из предположения, что посту­пок совершенно простодушен. Чтобы увидеть переключение приветствия, наверно, надо смотреть на него как на происхо­дящее на сцене или на курсах хорошего тона. По всей вероят­ности, слова «реальный», «действительный», «буквальный» следует использовать для обозначения деятельности, которая относительно своих типичных, обыденных форм ощущается как непревращенная.

II

Хотя предложенное описание первичных систем фреймов нас не удовлетворяет, классификация ключей и соответствую­щих конвенциональных преобразований кажется перспектив­ной. Мы рассмотрим пять основных ключей, используемых в нашем обществе: выдумка (make-believe), состязание (contest), церемониал (ceremonial), техническая переналадка (technical redoing) и пересадка (regrounding). Отличая образец от копии, я совершенно не касаюсь вопроса о том, как копия может воздействовать на оригинал, подобно тому как фильмы об уго­ловщине могут влиять на язык и стиль поведения настоящих уголовников.

1. Выдумкой (make-believe) я называю деятельность, кото­рую участники считают показной имитацией или прогоном (running through) относительно непревращенной деятельности; при этом все осознают, что не будет достигнуто никакого прак­тического эффекта. «Причину» увлечения фантазиями усмат­ривают в непосредственном удовольствии, доставляемом этим действием. Так «проводят время» или «развлекаются». Обычно предполагается, что участники заранее освободились от на­сущных потребностей, но как только они заявят о себе или найдется другое неотложное дело, они без церемоний оставят свои наслаждения — суровая философия, не слишком далеко ушедшая от жизни животных. Для этого необходим внутрен­ний план бытия — полная поглощенность участников драма­тическими перипетиями деятельности, иначе все предприятие потерпит неудачу. И наконец, когда тем или иным способом дается знать, что предстоящее действие — выдумка и «всего лишь» развлечение, это должно быть понятно по прошлому опыту; иначе, обязывая других не принимать действо букваль­но, невозможно «подключить» их к шутке и заставить поверить в невинность своих намерений.

а) Основной тип выдумки — игровое притворство (playful­ness) — будет пониматься как относительно короткое вкрапле­ние несерьезной мимикрии в межличностное взаимодействие. Любой отрезок деятельности может превращаться в игровой. Выше мы рассматривали данный вопрос в связи с играми жи­вотных. Остановимся на этом подробнее.

Назначение игры обсуждалось в течение нескольких веков и без особого успеха. Есть основания предположить, что про­блема заключается в локализации игры как вида деятельности,

поскольку игра играет особо важную роль в определенных узлах социального взаимодействия1. Однако моментальные переключения на игровой лад в обществе происходят настоль­ко широко, что трудно осмыслить все варианты. (В данном исследовании мы не будем специально останавливаться на си­туативных особенностях перехода к игре.)

У некоторых видов животных не всякий элемент агрессив­ного поведения переключается на игру. Так, по-видимому, у хорьков долгое удерживание за горло, нападения сбоку, пред­упреждающие угрозы и громкий визг обнаруживаются только в настоящей драке, но не в игре2. Можно предположить, что, если хорек попытается исполнить эти действия в игровом ключе, его не поймут. Здесь проходит граница игры и, в неко­тором роде, граница действия игрового переключения. Навер­няка, есть и другие границы. Например, дозволенная игра может зайти слишком далеко.

Хорек, который уже наигрался, скалит зубы и шипит на своего товарища, заставляя его прекратить нападение. Если более круп­ное или более сильное животное ведет себя слишком грубо, мень­шее животное визжит изо всех сил, пока не освободится3.

Очевидно, что игра может привноситься в самые разнооб­разные виды деятельности, но каждая социальная группа ус­танавливает границы игры по-своему, эти границы и должен обнаружить анализ фреймов. Находясь среди своих, обычно

1 Игривость, по-видимому, легче привнести в такую ситуацию, в которой абсолютно очевидно, что действие нельзя понимать буквально, например, когда близкий друг жениха в его присутствии звонко целует невесту или когда боксеры при взвешивании наносят удары воображаемому сопернику перед камерой. Игривый настрой приветствуется, когда действие физически невозможно выполнить всерьез; например, когда из окон проезжающих мимо поездов незнакомые люди машут друг другу, а Софи Лорен по прилете в международный аэропорт Кеннеди послала воздушный поцелуй служаще­му аэропорта через иллюминатор в ответ на его приветствие (San Francisco Chronicle. 1966. May 26). Классические исследования шутливых отношений показывают: там, где серьезно сказанные слова могут вызвать возражения, особенно в условиях неотчетливого разграничения компетенции, можно прибегнуть к игривой несерьезности. Когда одна сторона ждет отсутствую­щую сторону в тщательно подготовленной для торжественного события обстановке, часто можно наблюдать шутки по поводу данной ситуации.