- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Цилиндр с фаской
1. Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и нажмите кнопку Chamfer Cyl (Цилиндр с фаской).
С помощью этих действий можно создать цилиндр, цилиндрический сектор и многогранную призму.
2. Установите переключатель свитка Creation Metod (Метод создания) в положение Edge (От края) для построения основания цилиндра от одного края к другому, растягивая его по диаметру.
При построении основания от центра по величине радиуса, нужно установить переключатель Center (От центра).
3. Щелкните LM в той точке любого из окон проекции, где будет располагаться начальная точка основания цилиндра, и, не отпуская ее, перетяните курсор, растягивая основание. Отпустите кнопку мыши, зафиксировав тем самым радиус основания.
Величина параметра Radius (Радиус) в свитке Parameters (Параметры) отражает изменение радиуса основания.
4. Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши вверх или вниз, задавая тем самым высоту цилиндра. Щелкните LM для фиксации высоты. После щелчка мыши, фиксирующего высоту, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние вверх и щелкните LM. Расстояние, которое вы отмерили сейчас, будет равно ширине фаски, срезаемой под углом в 45°.
5. Задайте значения следующих параметров в свитке Parameters (Параметры):
Height (Высота) — высота цилиндра;
Height Segments (Сегментов по высоте) — количество сегментов поверхности;
Cap Segments (Колец основания) — количество сегментов по радиусу;
Fillet (Фаска) — величина фаски;
Fillet Segs (Сегментов по фаске) — число сегментов по фаске. Результат построения цилиндра показан на рис. 1.4.
-
Рис. 1.4. Цилиндр с фаской
Тороидальный узел
1. Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и нажмите кнопку Torus Knot (Тороидальный узел).
С помощью этих действий можно построить целое семейство тел, варьируя их в пространстве и меняя форму и размер поперечного сечения трубы.
2. Установите переключатель свитка Creation Metod (Метод создания) в положение Diameter (Диаметр) для построения тороидального узла, растянутого по диаметру.
Чтобы построить тороидальный узел по радиусу, установите переключатель Radius (Радиус).
3. Установите переключатель Circle (Окружность) в разделе Base Curve (Базовая кривая), чтобы базовая кривая имела форму окружности.
4. Задайте значения параметров Warp Count (Число изломов) равным 3 и Warp Heigh (Высота изломов) равным 0,8.
Величина этих значений задается в долях радиуса базовой кривой.
5. Щелкните LM в той точке любого из окон проекции Perspective (Перспектива), где будет располагаться начальная точка узла, и передвиньте курсор, растягивая базовую кривую. Отпустите LM, зафиксировав таким образом радиус окружности. После щелчка мыши, фиксирующего радиус, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние к центру или от центра базовой кривой и щелкните LM. Тем самым вы зададите радиус поперечного сечения трубки узла.
Величина параметра Radius (Радиус) в разделе Base Curve (Базовая кривая) отражает изменение радиуса окружности базовой кривой, а параметр Radius (Радиус) в разделе Cross Section (Сечение) — радиус сечения трубки узла.
6. Измените форму поперечного сечения трубки узла с круглой на эллиптическую. Для этого настройте величину Eccentricity (Эксцентриситет) в разделе Cross Section (Сечение), управляющую соотношением большой и малой полуосей эллипса (рис. 1.5).
Построенный тороидальный узел будет иметь вид, показанный на рис. 1.6.
Для того чтобы базовая кривая имела форму трехмерного узла, следует установить переключатель Knot (Узел) в разделе Base Curve (Базовая кривая).
-
Рис. 1.5. Таблица параметров сечения тороидального узла
7. Построим еще один узел с другой конфигурацией параметров. Установите переключатель Knot (Узел) и задайте, значения параметров Р==2, Q=3. Полученный при этом узел показан на рис. 1.7.
Параметры Р и Q управляют числом скруток трубки узла вокруг его центра и вдоль, продольной оси.
Можно и далее разнообразить формы узлов, настраивая параметры Twist (Скрутка), Lump Height (Высота выступа) и Lump Offset (Фаза выступа). Параметр Lump Height (Высота выступа) задается в долях радиуса сечения трубки узла, a Lump Offset (Фаза выступа) указывает положение выступа на окружности тора. Рис. 1.8 демонстрирует влияние этих параметров на форму тора.
|
Рис. 1.6. Тороидальный узел |
|
Рис. 1.7. Тороидальный узел при Р=2 и Q=3 |
|
Рис. 1.8. Тороидальный узел, преобразованный с помощью параметров |
