- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Объемное освещение
Имитация объемного освещения создается при прохождении света через атмосферу тумана. Пример объемного освещения показан на рис. 16.6. Для создания эффекта объемного освещения построим объект, расставим источники света и зададим режим объемного освещения в свитке Atmosphere(Атмосфера).
1. Создайте несколько текстовых символов, нажав на командной панели Create (Создать) кнопку Shapes (Форма), выбрав в списке вариант Splines(Сплайны) и нажав кнопку Text (Текст).
2. Созданные символы сделайте объемными, воспользовавшись методом лофтинга.
|
Рис. 16.6. Пример объемного освещения |
3. С помощью булевской операции вычитания сделайте вырез на плоскости прямоугольника по контурам букв, как показано на рис. 16.7.
|
Рис. 16.7. Заготовка для моделирования объемного освещения |
4. Создайте источник направленного света и задайте параметры Cast Shadows(Отбрасывать тень) и Shadow Maps (Применять параметры тени).
5. Вызовите окно Environment (Окружение), разверните свиток Atmosphere(Атмосфера), щелкните LM на кнопке Add (Добавить) и выберите строку Volume Light (Объемное освещение) в диалоговом окне Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта).
В нижней части диалогового окна Environment (Окружение) появится свиток Volume Light Parameters (Параметры объемного освещения), подобный представленному на рис. 16.8.
6. Для добавления эффекта объемного освещения, в разделе Lights (Источники света) свитка щелкните LM на кнопке Pick Light (Указать источник) и выделите источник света.
Выбранные источники света будут занесены в раскрывающийся список справа от кнопки Pick Light (Указать источник).
Один и тот же эффект объемного освещения можно применить к нескольким источникам света. Чтобы указать несколько источников света, щелкните на кнопке Pick Light (Указать источник), а затем нажмите клавишу <Н>. Появится диалоговое окно Pick Object (Выделение объекта), с помощью которого можно выбрать несколько источников света.
Чтобы удалить источник света из списка, выделите его и щелкните на кнопке Remove Light (Удалить источник). Источник света останется в сцене, но не будет при визуализации демонстрировать эффект объемного освещения.
7. Задайте цвет и плотность имитации тумана, а также максимальную и минимальную яркость света и уровень качества фильтра полутонов объемного освещения с помощью следующих параметров группы Volume(Объем):
Fog Color (Цвет тумана) — образец цвета тумана выбирается после щелчка LM на цветовой области в диалоговом окне Color Selector: Fog Color (Выбор цвета: Туман);
-
Рис. 16.8. Свиток параметров объемного освещения
Attenuation Color (Цвет затухания) — образец цвета, который будет приобретать туман по мере затухания света;
Exponential (Экспоненциально) — если флажок установлен, плотность тумана экспоненциально увеличивается по мере удаления от источника света. При сброшенном флажке плотность возрастает по линейному закону. Если в сцене использованы прозрачные объекты, то установка флажка улучшает результат их визуализации;
Density (Плотность) — счетчик задает плотность тумана, которая указывается в процентах от той, при которой туман становится полностью непрозрачным;
Max Light % (Максимальная яркость) — чем дальше туман от источника света, тем он плотнее и тем ярче выглядит в луче объемного света. Этот счетчик позволяет ограничить яркость тумана, чтобы он не возрастал бесконечно по мере удаления от источника света. По умолчанию принимается величина 90%;
Min Light % (Минимальная яркость) — установкой ненулевой величины этого счетчика можно обеспечить светимость тумана за пределами конуса луча света;
Filter Shadows (Качество фильтров полутонов) — набор переключателей, позволяющий улучшить качество визуализации объемных пучков света. Для окончательной визуализации сцены следует выбрать фильтр High (Высокое). Это позволит обеспечить плавные перепады тонов объемного света.
8. В разделе Attenuation (Затухание) задайте характеристики затухания световых лучей, определяющие, насколько далеко от источника света простирается действие световых пучков.
Что можно оживить?
Метод ключевых кадров
Просмотр анимации
Просмотр треков
Режим правки ключей
Движение по заданному пути
Движение по поверхности
Принцип создания анимационных роликов был рассмотрен на первом занятии. Здесь мы изучим вопросы динамики сцены подробнее.
