- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Деформация на базе модификаторов
Объемную деформацию раздела Modifier- Based (На базе модификаторов) повторяют модификаторы формы объектов, представленные в группе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) командной панели Modify (Изменить). Отличие состоит в том, что если к объекту применен модификатор формы, то при изменении положения или поворота объекта модификация формы сохраняется. После применения объемной деформации на базе модификатора действие распространяется только на определенную область пространства. При смене положения или ориентации объекта действие деформации меняется, причем объект может вообще выйти за пределы "силового поля" деформации.
Связанные объекты
Преобразования связанных объектов
Опорные точки связанных объектов
Графическое отображение связей объектов
Метод обратной кинематики
Режим показа двойников
Связанная конструкция состоит из отдельных объектов и иерархических связей между ними. В таких конструкциях преобразование одного объекта при анимации влечет за собой аналогичные преобразования других, связанных с ним объектов. Подобного рода динамические отношения между объектами часто встречаются при моделировании движений человека, животных, механизмов.
Связанные объекты
При связывании объектов между ними создаются определенные иерархические взаимоотношения. Эти отношения базируются на понятиях родительского объекта (объекта-предка) и дочернего объекта (объекта-потомка). Анимация преобразования может строиться, соответственно, в двух направлениях: от предков к потомкам (метод прямой кинематики) и от потомков к предкам (метод обратной кинематики).
1. Создайте группу объектов и расположите их в окне проекции, как показано на рис. 20.1.
|
Рис. 20.1. Заготовка для создания связанных объектов |
Щелкните LM на кнопке Select and Link (Выделить и связать) панели инструментов. |
|
Связывание следует проводить от дочерних объектов к родительским. В нашем случае начнем с крайнего правого объекта.
2. Щелкните LM на крайнем правом объекте и, удерживая кнопку мыши, перетяните курсор до следующего в связке объекта.
Очередной объект в связке станет объектом-предком. Над ним курсор снова примет вид значка с кнопки панели инструментов.
3. Отпустите кнопку мыши.
Оба объекта выделятся белым цветом, а затем приобретут обычный вид.
Для того чтобы разорвать ошибочно созданную связь, выделите связанные объекты и щелкните LM на кнопке Unlink Selection(Разорвать связь с выделенным объектом). |
|
4. Последовательно свяжите все объекты.
Преобразования связанных объектов
При преобразовании перемещения или поворота любого из объектов связанной конструкции действуют следующие правила, определенные для метода прямой кинематики:
преобразование родительского объекта распространяется на все его дочерние объекты, но не касается объектов-предков преобразуемого объекта;
самый младший объект-потомок наследует преобразования всех объектов-предков, но преобразование его самого не влияет ни на один элемент конструкции.
1. Переместите средний объект, как показано на рис. 20.2.
Вместе с ним переместятся только дочерние элементы конструкции. Вся конструкция разделилась на две части.
|
Рис. 20.2. Преобразование родительского объекта распространяется на дочерние объекты |
2. Переместите теперь крайний левый рычаг конструкции.
Вы убедитесь, что связь распавшейся конструкции сохраняется, и вся конструкция будет повторять перемещения предка.
3. Убедитесь, что преобразования младшего объекта-потомка никак не влияют на всю конструкцию.
