- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Вращение
Модификатор Lathe (Вращение) создает трехмерное тело вращения, используя образующую и одну из трех координатных осей в качестве оси вращения.
1. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Shapes (Формы), в списке укажите вариант NURBS Curves (NURBS-кривые), нажмите кнопку Point Curve (Точечная кривая) и создайте образующую, как на рис. 10.11.
|
Рис. 10.11. Сплайновая заготовка для модификатора вращения |
2. Перейдите на командную панель Modify (Редактировать) и щелкните LM на кнопке Lathe (Вращение).
Появился свиток параметров модификатора вращения.
3. Задайте величину угла поворота формы в счетчике Degrees (Градусов). В нашем случае образующая вращается на 360°.
Замечание
Значение счетчика Degrees (Градусов) может быть задано в пределах от 0° до 360°. Это позволяет создавать тела в форме цилиндрических секторов.
4. Задайте число сегментов по периметру вращения в счетчике Segments(Сегментов).
Таким образом определяется число сегментов по периметру сектора вращения формы.
5. Установите следующие параметры:
Weld Core (Слияние на оси) — включает и выключает режим объединения всех вершин, совмещенных на оси тела вращения;
Flip Normals (Перевернуть нормали) — позволяет изменить направление нормалей граней.
6. В группе Direction (Направление) укажите ось, относительно которой будет происходить вращение. Используйте для этого кнопки X, Y, и Z.
7. Задайте способ выравнивания формы относительно выбранной оси вращения с помощью кнопок раздела Align (Выравнивание).
|
Рис. 10.12. Пример построения тела вращения |
В зависимости от выбора способа выравнивания можно получить различные тела вращения из одной и той же формы. Можно использовать следующие способы:
Min (Минимум) — совмещает ось вращения с левым краем габаритного контейнера формы;
Center (Центр) — форма будет вращаться относительно оси, проходящей через центр ее габаритного контейнера;
Мах (Максимум) — совмещает ось вращения с правым краем габаритного контейнера формы.
На рис. 10.12 показан результат применения модификатора вращения к образующей, представленной на рис. 10.11.
Мебель для интерьера
Создайте самостоятельно стол и стул и дополните мебелью ваш интерьер. Далее будут показаны только основные элементы конструкций и указаны способы их создания.
1. Для создания ножки стола можно использовать комбинацию сплайн-форм, приведенных на рис. 10.13 и действие Trim (Подрезание).
|
Рис. 10.13. Сплайн-форма для ножки стола |
2. С помощью модификатора Extrude (Выдавливание) задайте толщину ножки, сделайте с нее копии и скомпонуйте их в окне Тор (Вид сверху), как показано на рис. 10.14.
3. Столешницу можно создать с помощью сплайн-эллиппса и модификатора Extrude (Выдавливание).
|
Рис. 10.14. Скомпонованные ножки стола |
4. Скомпонуйте столешницу и ножки, используя кнопки раздела Align(Выравнивание).
Законченный объект показан на рис. 10.15.
|
Рис. 10.15. Столешница, выровненная относительно ножек |
5. Сидение для стула, приведенное на рис. 10.16, можно создать с помощью модификатора Lathe (Вращение).
6. Винтовая основа для стула, представленная на рис. 10.17, формировалась из сплайн-звезды с помощью модификаторов Extrude (Выдавливание) и Twist (Скрутка).
7. Ножка для стула создавалась методом лофтинга.
8. Скомпонованный из созданных элементов стул показан на рис. 10.18.
9. Добавьте созданную мебель в интерьер с помощью команды Merge (Присоединить).
|
Рис. 10.16. Сидение для стула |
|
Рис. 10.17. Сплайн-форма и полученная из нее основа для ножки стула |
|
Рис. 10.18. Стул, скомпонованный из основных элементов |
Контейнерная деформация
Волнообразные деформации
Деформация смещения
Деформация взрыва
Объемная деформация объектов создается на основе построения дополнительной деформирующей геометрии, которая как бы оказывает на объект силовое воздействие. Объекты, к которым применяются объемные деформации, должны иметь достаточно много граней для качественного произведения эффекта воздействия. Объекты деформирующей геометрии представлены пятью типами: Forces (Силовые воздействия), Deflectors (Отражатели), Geometric/ Defonnable (Деформирующая геометрия), Particles & Dinamics (Частицы и динамика) и Modifier- Based (На базе модификаторов). Здесь мы рассмотрим деформацию типа Geometric/ Defonnable (Деформирующая геометрия), а остальные типы деформации — в занятиях, посвященных анимации.
