- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
Здесь мы рассмотрим ряд преобразований сети на уровне ребер.
1. В качестве объекта выберите из набора геометрических примитивов цилиндр и постройте его, увеличив значения параметров Height Segments(Сегментов по высоте) и Cap Segments (Колец донца) до 5.
2. Для редактирования ребер отключите заливку цилиндра, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и преобразуйте его в редактируемую сеть путем выбора кнопки Edit Metch (Редактируемая сеть).
3. В свитке Selection (Выбор) щелкните LM на пиктограмме "ребро". Для применения преобразований потребуется выделить редактируемые ребра. После выделения они будут окрашены в красный цвет. Число выделенных ребер указывается в низу свитка Selection (Выбор). |
|
Для разрезания существующих и создания новых ребер вручную или по линии сечения объекта плоскостью перейдем к командам группы Cut and Slice(Разрезание и рассечение) в свитке Edit Geometry (Редактируемая геометрия).
Разрезание и рассечение ребер
Выполните следующие шаги:
1. Щелкните LM на кнопке Slice Plan (Плоскость сечения) и после — в окне проекции.
С помощью этой кнопки вызывается на экран плоскость сечения в виде прямоугольника желтого цвета, который можно масштабировать, перемещать и поворачивать, подбирая нужное положение линии сечения сети.'
2. После установки сечения щелкните LM на кнопке Slice (Рассечь). Ребра сети вдоль линии сечения будут рассечены.
3. Рассечение ребер плоскостью показано на рис. 7.16.
|
Рис. 7.16. Рассечение ребер сети плоскостью |
4. Отмените команду рассечения с помощью инструмента Undo (Отменить) и нажмите кнопку Cut (Разрезать) в свитке Edit Geometry (Редактируемая геометрия).
Кнопка включает режим ручного разрезания существующих и создание новых ребер.'
5. Щелкните LM на любом ребре, переместите курсор к другому ребру (за курсором потянется пунктирная линия) и щелкните LM еще раз, чтобы создалось новое ребро.
Повторяя эти действия, можно создать любое количество ребер. Для завершения команды щелкните RM. На рис. 7.17 показаны новые ребра на сети цилиндра.
|
Рис. 7.17. Рассечение и создание ребер |
Если отмечен флажок Split (Расщепить), то использование кнопок Cut(Разрезать) и Splice (Рассечь) ведет к созданию пары вершин по обе стороны от точки рассечения ребра. Это позволяет разрезать сеть на независимые элементы или вырезать в ней отверстия.
На рис. 7.18 показан цилиндр с вырезанным отверстием.
Если флажок Refin Ends (Уточнить концы) отмечен, то грани, примыкающие к концам вновь добавленного ребра, также разбиваются на дополнительные грани, чтобы обеспечить неразрывность поверхности.
|
Рис. 7.18. Цилиндр с рассеченными и удаленными ребрами |
Другие команды раздела редактирования ребер
Кнопка Extrude (Выдавливание) работает аналогично кнопке выдавливания для граней.
Другие инструменты операций над ребрами свитка Edit Geometry (Редактируемая геометрия) приведены ниже:
Divide (Разделить) — после нажатия этой кнопки ребро в указанной щелчком LM точке разделится на два отдельных ребра;
Turn (Повернуть) — поворачивает выделенное ребро на 90°;
Delete (Удалить) — удаляет выделенное ребро;
Collapse (Свернуть) — удаляет выделенное ребро и соединяет воедино его концевые вершины;
Create Shape (Создать форму) — создает сплайн, повторяющий форму выделенных ребер (рис. 7.19);
Select Open Edges (Выделить открытые ребра) — выделяет все ребра, к которым примыкает только одна грань.
|
Рис. 7.19. Очерчивающий сплайн повторяет форму выделенных ребер. |
Кнопка Visibility (Видимость) в свитке Surface Properties (Свойства поверхности), предназначенная для скрытия видимости ребер имеет следующие параметры:
Visible (Видимо), Invisible (Невидимо) — параметры, делающие выделенные ребра видимыми или невидимыми;
Auto Edge (Автоотбор) — установка этого параметра делает невидимыми все ребра между смежными гранями, угол между которыми меньше значения, указанного в счетчике Angle Thresh (Порог по углу).
