- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Порядок создания сплайнов
Определимся с порядком создания сплайнов. Для этого:
1. Щелкните LM на кнопке Shapers (Формы) командной панели Create (Создать) и выберите в списке объектов Splines (Сплайны). В свитке Object Type (Тип объекта) появится набор стандартных примитивов |
|
Над кнопками типов объектов в свитке Object Type (Тип объекта) размещена кнопка StartNew Shape (Начать новую форму), которая по умолчанию заблокирована во включенном состоянии. Если разблокировать ее, сбросив расположенный справа флажок, то все вновь создаваемые сплайны будут принадлежать одной и той же форме. В этом случае, чтобы начать новую форму, придется щелкнуть на кнопке StartNew Shape(Начать новую форму).
2. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите объект требуемого типа.
В нижней части появятся свитки с параметрами выбранного объекта:
Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция), Creation Method(Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), Parameters (Параметры).
3. В свитке Creation Method (Метод создания) отметьте Edge (От края) или Center (От центра) в зависимости от способа построения: от края или от центра.
Объекты Line (Линия) и Arc (Дуга) имеют иные свитки Creation Method(Метод создания). Они будут рассматриваться при построении соответствующих сплайнов.
4. Настройте параметры интерполяции криволинейных сегментов сплайна в группе Interpolation (Интерполяция) свитка General (Общие):
задайте число точек излома криволинейных сегментов с помощью счетчика Steps (Шагов);
установите параметры Optimize (Оптимальная), которые заставят программу оптимизировать сплайн путем сброса в ноль числа шагов для его линейных сегментов.
Линия
Выполните следующие шаги:
1. В свитке Creation Method (Метод создания) установите переключатель Initial Type (Начальный тип).
Этим вы определите тип вершины, которая будет создаваться при щелчке мыши: Corner (С изломом) или Smooth (Сглаженная).
2. Установите переключатель Drag Type (Вершина при перетаскивании) в одно из трех положений: Corner (С изломом), Smooth (Сглаженная) или Bezier (Безье).
Таким образом вы зададите тип вершины, которая будет создаваться при перетаскивании курсора после щелчка.
3. Щелкните в точке окна проекции, где будет располагаться первая вершина линии.
Создать очередную вершину можно простsм щелчком кнопки мыши. В этом случае вершина приобретет тип, определяемый положением переключателя Initial Type(Начальный тип). По умолчанию это вершина типа Corner (С изломом). Если при создании очередной вершины щелкнуть кнопкой мыши и, удерживая ее, перетащить курсор, то будет создана вершина, тип которой определяется положением переключателя Drag Type (Вершина при перетаскивании). По умолчанию это вершина Bezier (Безье).
Прямоугольник и эллипс
Выполните следующие шаги:
1. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Shapers (Формы), в списке объектов выберите вариант Splines (Сплайны), укажите Rectangle (Прямоугольник) и задайте способ создания "от края".
2. Щелкните LM в окне проекции и перетащите курсор по диагонали, следя за значением параметров Length (Длина) и Width (Ширина). Отпустите кнопку мыши, фиксируя прямоугольник.
3. Для закругления углов прямоугольника введите значение радиуса закругления в счетчике Corner Radius (Радиус закругления).
4. Тем же способом создайте эллипс с помощью кнопки Ellips (Эллипс).
Чтобы создать квадрат с помощью примитива Rectangle (Прямоугольник) или окружность — с помощью примитива Ellips (Эллипс), стройте объекты при нажатой клавише <Ctrl>. На рис. 5.2 показан прямоугольник и его модификация со скругленными углами.
|
Рис. 5.2. Прямоугольник и его модификация |
