- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
Для некоторых типов атмосферных эффектов, таких как туман, горение, требуется задать границы пространства, в которых этот эффект проявляется. В этом случае используется специальный габаритный контейнер. Он представляет собой вспомогательный объект сцены, не участвующий в визуализации.
1. На командной панели Create (Создать) щелкните LM на кнопке Helpers(Вспомогательные объекты) и выберите в списке разновидностей объектов вариант Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка).
Набор элементов управления свитка Object Type (Тип объекта) состоит из трех кнопок типов габаритных контейнеров: в виде параллелепипеда ( BoxGizmo), цилиндра ( CylGizmo) и сферы ( SphereGizmo) (рис. 16.2).
2. Создайте габаритный контейнер любого из приведенных типов. Они формируются так же, как аналогичные фигуры из раздела геометрии.
Свитки параметров всех трех типов контейнеров содержат счетчики задания их геометрических размеров, как и аналогичные примитивы из раздела геометрия, а так же два дополнительных параметра:
Seed (Номер выборки) — счетчик задает номер случайной выборки параметров объемного тумана или горения. Разным номерам выборок соответствуют различные на вид проявления атмосферных эффектов;
New Seed (Новая выборка) — кнопка генерирует случайное значение параметра Seed (Номер выборки).
-
Рис. 16.2. Типы габаритных контейнеров
3. Создав габаритный контейнер, примените к нему при необходимости требуемые преобразования (перемещение, поворот и т. д.).
Осуществляя преобразование неравномерного масштабирования для контейнера, можно сжать или растянуть область проявления атмосферного эффекта.
Эффект горения
Для создания эффекта горения можно применить габаритный контейнер атмосферного эффекта.
1. Создайте габаритный контейнер формы, показанной на рис. 16.3.
2. Вызовите диалоговое окно Environment (Окружение), щелкните LM на кнопке Add (Добавить) свитка Atmosphere (Атмосфера) и выберите строку Fire Effect (Горение) в окне диалога Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта).
В нижней части диалогового окна диалог Environment (Окружение) появятся параметры настройки эффекта горения.
3. Щелкните LM на кнопке Pick Gizmo (Указать контейнер).
После этого включается режим выбора габаритного контейнера.
4. Щелкните LM на построенном габаритном контейнере.
Один и тот же атмосферный эффект может быть применен к различным габаритным контейнерам. Кроме того, одному и тому же габаритному контейнеру могут быть назначены различные типы атмосферных эффектов.
|
Рис. 16.3. Габаритный контейнер для эффекта горения |
5. Чтобы указать несколько габаритных контейнеров, следует щелкнуть LM на кнопке Pick Gizmo (Указать контейнер), а затем нажать клавишу <Н>.
Появится диалоговое окно Pick Object (Выделение объекта) (рис. 16.4), с помощью которого можно выбрать любое количество созданных габаритных контейнеров.
|
Рис. 16.4. Диалоговое окно для выделения группы объектов |
6. Настройте цвета компонентов пламени в группе Colors (Цвета):
Inner Color (Внутренний цвет) — образец цвета внутренней части пламени;
Outer Color (Наружный цвет) — образец цвета наружной части пламени;
Smoke Color (Цвет дыма) — образец цвета дыма при имитации вспышки взрыва.
7. Установите переключатель Flame Type (Тип пламени) в разделе Shape(Форма) в одно из двух положений:
Tendril (Язык) — генерирует языки пламени, заостренные на концах;
FireBall (Огненный шар) — моделирует округлые области огня.
8. Настройте параметры типа пламени в группе Shape (Фигура):
Stretch (Растяжение) — счетчик задает длину отдельных языков пламени;
Regularity (Регулярность) — счетчик определяет, в какой степени область горения будет заполнять габаритный контейнер. Уменьшение величины параметра заставляет пламя отодвигаться от краев контейнера.
9. Настройте характеристики пламени в группе Characteristics (Характеристики):
Flame Size (Размер пламени) — счетчик задает размер отдельных вихрей пламени в пределах габаритного контейнера. Этот параметр не влияет на общий размер области эффекта, определяемый габаритами контейнера;
Flame Detail (Детализация пламени) — счетчик определяет крутизну перепадов между участками различного цвета в пределах области горения;
-
Рис. 16.5. Имитация эффекта горения
Density (Плотность) — счетчик задает степень непрозрачности и общую яркость пламени;
Samples (Частота выборки) — счетчик задает частоту дискрета области горения. Большие значения частоты выборки обеспечивают более высокую точность эффекта горения, но ведут к увеличению времени визуализации.
10. При анимации горения следует выставить ненулевые значения счетчиков Drift (Дрейф) и Phase (Фаза).
Пример эффекта горения приведен на рис. 16.5.
