- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Вращение частиц
Выполните следующие шаги:
1. Раскройте свиток Rotation and Collision (Вращение и столкновение).
Параметры этого свитка позволяют определить скорость и направление вращения частиц.
2. Задайте скорость вращения частиц в группе параметров Spin Speed Controls (Управление скоростью вращения):
Spin Time (Период вращения). Variation (Вариации) — счетчики определяют средний период вращения частицы (в кадрах) и процент случайного отклонения периода вращения каждой частицы от среднего значения;
Phase (Фаза), Variation (Вариации) — счетчики задают начальный угол поворота частицы в градусах и процент случайного отклонения фазы вращения каждой частицы от среднего значения.
3. Задайте ориентацию осей, вокруг которых будут вращаться частицы, в группе параметров Spin Axis Controls (Управление осями вращения):
Random (Случайное) — переключатель случайной ориентации осей вращения отдельных частиц;
Direction of Travel/ Mblnr (В направлении движения/Размытие) — вращение вокруг вектора движения каждой частицы. Счетчик Stretch (Растяжение) задает степень размывания изображений частиц за счет их движения. На рис. 18.7 показан пример движения частиц с размытием;
|
Рис. 18.7. Система частиц с заданным параметром размытия |
User Defined (Заданное пользователем) — переключатель позволяет задать ориентацию осей вращения в счетчиках Х Axis (Ось X), Y Axis(Ось Y), Z Axis (Ось Z) и отклонения от средней ориентации для каждой отдельной частицы в счетчике Variation (Вариации).
Для созданной системы частиц визуализируйте ( Render) сцену и проследите, как влияют на динамику частиц параметры этого свитка.
Наследование движения объекта
Выполните следующие шаги:
1. Разверните свиток Object Motion Inheritance (Наследование движения объекта).
Представленные в нем параметры позволяют задать степень влияния движения источника частиц на движение самих частиц.
2. В счетчике Influence (Влияние) задайте долю частиц, наследующих движение источника.
3. Укажите значение счетчиков Multiplier (Усилитель) и Variation (Вариации).
Первый параметр позволяет модифицировать степень влияния в сторону увеличения или уменьшения, а второй определяет степень отклонения величины, указанной в счетчике Multiplier (Усилитель), от среднего значения для каждой из частиц.
Пузырьковый тип движения
Выполните следующие шаги:
1. Разверните свиток Bubble Motion (Пузырьковый тип движения).
Его параметры позволяют придать движению частиц некоторую периодическую неустойчивость, напоминающую движение пузырьков воздуха под водой.
2. Задайте параметры периода колебаний частиц в счетчиках Amplitude (Амплитуда), Period (Период), Phase (Фаза) и случайные вариации соответствующих параметров для каждой из частиц в счетчиках Variation (Вариации).
Установленное по умолчанию очень большое значение периода колебаний означает фактическое отсутствие пузырькового эффекта.
3. Создайте новый источник частиц типа Super Spray (Супербрызги). Назначьте в качестве образца модели сферу и, выбирая различные параметры, проследите их влияние на эффект пузырькового движения.
На рис. 18.8 показан эффект пузырькового движения.
|
Рис. 18.8. Пример пузырькового эффекта |
