- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Движение по заданному пути
Движение объекта можно определить, задав ему траекторию в виде сплайна. Такого рода анимация осуществляется методом настройки параметров контроллера Path Constraint (Путь).
1. Создайте сплайновую кривую и объект, который будет по ней двигаться (рис. 17.3),
Объект должен быть выделен.
2. На командной панели выберите вкладку Motion (Движение). Появятся свитки параметров, показанные на рис. 17.4. |
|
3. В свитке Assign Controller (Назначить контроллер) выделите строку Position (Положение) и щелкните LM на кнопке Assign Controller(Назначить контроллер) над списком.
4. В открывшемся окне контроллеров выберите значение Path Constraint(Путь).
|
Рис. 17.3. Заготовка для движения объекта по пути |
|
Рис. 17.4. Свитки параметров движения по пути |
5. В свитке Path Parameters (Параметры пути) щелкните на кнопке Add Path(Добавить путь), а затем выделите в окне проекции траекторию, по которой будет происходить движение объекта.
Созданный объект переместится в начало пути (рис. 17.5).
6. В счетчике %Along Path (%Вдоль пути) группы Path Options (Свойства пути) установите начальное положение объекта в процентном отношении.
Значение, соответствующее началу пути равно 0, а концу пути — 100.
|
Рис. 17.5. Перемещения объекта в начало движения пути |
7. Если вы хотите, чтобы объект менял свою ориентацию, отметьте флажок Follow (Следовать). Передвиньте ползунок таймера анимации на несколько кадров и проследите, как меняется ориентация объекта при перемещении по пути.
Изменение ориентации объекта показано на рис. 17.6. При перемещении по траектории в этом случае продольная ось объекта всегда будет направлена вдоль траектории. Переключатель Axis (Ось) в нижней части свитка определяет, какая из осей локальной системы координат объекта должна быть выровнена вдоль траектории, а также должна ли эта ось указывать вперед (флажок Flip (Перевернуть) сброшен) или назад (флажок установлен).
|
Рис. 17.6. Изменение ориентации объекта при установке параметра FIlow |
8. Установите флажок Bank (Крениться). Передвиньте ползунок таймера анимации на несколько кадров и проследите, как меняется положение объекта.
Данная настройка заставит объект наклонятся на поворотах траектории. Если установлен режим крена, то можно задать величину крена в счетчике Bank Amount (Величина крена) и степень сглаженности в счетчике Smoothness (Гладкость). Изменение наклона объекта показано на рис. 17.7.
|
Рис. 17.7. Поворот объекта при движении в режиме крена |
9. Установите флажок Constant Velocity (Постоянная скорость).
Положение объекта в последовательных кадрах станет равномерно распределяться по длине траектории
10. Включите режим анимации.
11. Самостоятельно осуществите просмотр через камеру созданного интерьера, задав ее движение по пути.
Движение по поверхности
Можно задать движение объекта по неровной поверхности другого объекта. При этом перемещаемый объект будет привязан к поверхности даже при ее деформации.
1. Постройте поверхность.
Неровную поверхность можно построить любым из известных вам способов. Например, с помощью модификатора Nois (Зашумление) (см. занятие 11) или используя один из видов объемной деформации (см. занятие 12).
2. Постройте сферу.
Она должна оставаться выделенной.
3. На командной панели выберите вкладку Motion (Движение).
В свитке Assign Controller (Назначить контроллер) выделите строку Position (Положение) и щелкните LM на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер) над списком.
4. В открывшемся окне контроллеров выберите значение Attachment (Прикрепление).
5. В свитке Attachment Parameters (Параметры прикрепления) щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) и далее щелкните LM на поверхности.
Сфера, как ведомый объект, переберется теперь на поверхность в указанную точку. Если будет установлен флажок Align To Surface (Выровнять по поверхности), то локальная ось Z ведомого объекта будет выровнена вдоль нормали к поверхности ведущего объекта.
6. Чтобы задать место на поверхности ведущего объекта, к которому должна быть прикреплена сфера, щелкните на кнопке Set Position (Задать положение) в группе Position (Положение) свитка, а затем щелкните LM на сфере и перетащите курсор в нужное место.
7. Для анимации положения сферы на поверхности перейдите на другой кадр, передвинув ползунок анимации, снова щелкните на кнопке Set Position (Задать положение) и укажите новое место размещения сферы на поверхности.
Чтобы линия траектории движения сферы по поверхности была видна, щелкните на кнопке Trajectories (Траектория) в верхней части командной панели Motion (Движение).
На рис. 17.8 показана линия траектории движения сферы по поверхности.
Между двумя ключевыми точками объект будет двигаться по прямой, не следуя изгибам поверхности.
|
Рис. 17.8. Траектория перемещения объекта по неровной поверхности |
Создание систем частиц
Настройка параметров частиц
Генерация частиц
Тип частиц
Вращение частиц
Наследование движения объекта
Пузырьковый тип движения
Дробление частиц
Сохранение заготовок и их загрузка
Под системой частиц понимается совокупность управляемых с помощью параметров малоразмерных объектов. Они способны принимать форму различных объектов и позволяют моделировать снег, дождь, стаю птиц, фейерверк и т. д. В зависимости от вида источника программой генерируются различные типы систем частиц. Остается выбрать, какой из предлагаемых типов более всего подходит для моделирования конкретного эффекта.
