- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Дополнительные модификаторы сплайнов
В дополнение к стандартным способам редактирования предлагаются специальные модификаторы сплайнов. Рассмотрим работу двух модификаторов:
Fillet/ Chamfer (Закругление/Срез) и Trim/ Extend (Подрезание/Наращивание).
В свитке Modifiers (Модификаторы) командной панели Modify (Изменить) может размещаться до 32 кнопок модификаторов. Добавим в свиток модификаторов требуемые модификаторы.
1. В свитке Modifiers (Модификаторы) щелкните на кнопке Configure Modifiers Sets (Конфигурирование наборов модификаторов). |
|
Появится диалоговое окно Configure ModifiersSets (Конфигурирование наборов модификаторов).
2. В появившемся окне диалога увеличьте значение в счетчике Total Buttons(Всего кнопок) до требуемой величины, но не превышающей 32.
Ниже появится запрошенное число новых кнопок без надписей
3. Выделите в списке Modifiers (Модификаторы) имя нужного модификатора и перетащите его на новую кнопку.
Наименование модификатора появится на выбранной кнопке.
4. Закончив настройку состава кнопок в окне диалога, щелкните на кнопке ОК.
Модификатор Fillet/Chamfer
Выполните следующие шаги:
1. Постройте сплайн в виде стандартного многоугольника для редактирования его с помощью модификатора Fillet/ Chamfer (Закругление/Срез) и оставьте его выделенным.
Необходимым условием использования данного модификатора является наличие у сплайна вершин типа Corner (С изломом) или Bezier Corner(Безье с изломом). Применительно к вершинам типа Smooth (Сглаженная) и Bczie (Безье) данный модификатор работать не будет.
2. Выделите строку модификатора Fillet/ Chamfer (Закругление/Срез) в окне диалога Modifiers (Модификаторы). Щелкните на кнопке ОК.
На командной панели Modify (Изменить) установится режим правки вершин и появится свиток Edit Vertex (Правка вершин).
3. Выделите любую вершину многоугольника и задайте радиус закругления в счетчике Radius (Радиус). Щелкните LM на кнопке Apply (Применить).
4. Для среза угла установите в счетчике группы Chamfer (Срез) расстояние новых вершин от срезаемой вершины сплайна и щелкните LM на кнопке Apply (Применить).
Модифицированный с помощью команды Fillet/ Chamfer (Закругление/Срез) многоугольник и показан на рис. 6.18.
-
Рис. 6.18. Пример использования модификаторов закругления и среза
Модификатор Trim/Extend
Модификатор Trim/ Extend (Подрезание/Наращивание) применяется к формам, состоящим, по крайней мере, из двух пересекающихся сплайнов. Первый — подрезает сегмент сплайна до точки пересечения его с другим сплайном, а второй — дотягивает сегмент первого сплайна до пересечения со вторым.
1. Постройте два пересекающихся сплайна, выделите всю форму и нажмите кнопку Trim/ Extend (Подрезание/Наращивание) в свитке Modifiers (Модификаторы).
В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Trim/ Extend (Подрезание/Наращивание).
2. Установите переключатель в группе Operation (Операция) в положение Trim Only (Только подрезание).
Установка флажка Infinite Boundaries (Неограниченная протяженность) позволяет при расчете точек пересечения рассматривать открытые сплайны как имеющие неограниченную протяженность. Это, например, позволяет подрезать линию, пересекающуюся с воображаемым продолжением другой линии.
3. Установите переключатель группы Intersection Projection (Проекция пересечения) в положение View (Проекция).
При установке переключателя в положение View (Проекция) или Construction Plane (Конструкционная плоскость) ищется пересечение проекций линий соответственно с плоскостью активного окна или с текущей конструкционной плоскостью. При установке переключателя в положение Non (3D) (Без проекции (3D)) ищется истинное пересечение линий в трехмерном пространстве, а не пересечение проекций линий.
4. Для подрезания сегментов нажмите кнопку Pick Locations (Укажите места), затем укажите на сегмент сплайна, который требуется подрезать. Когда курсор примет вид, соответствующий режиму подрезания, щелкните LM.
Формы до модификации и после выполнения действия Trim (Подрезание) показаны на рис. 6.19.
-
Рис. 6.19. Пример использования модификатора подрезания
5. Для наращивания сплайна установите переключатель в группе Operation(Операция) в положение Extend Only (Только наращивание) и нажмите кнопку Pick Locations (Укажите места), затем щелкните на сегментах разомкнутого сплайна, который следует дотянуть.
На рис. 6.20 представлены сплайны до и после выполнения операции наращивания.
Самостоятельно постройте заготовку для корпуса скрипки, как на рис. 2.21.
При построении используйте сплайн-эллипс, две сплайн-окружности и модификатор Trim (Подрезание).
|
Рис. 6.20. Пример выполнения операции наращивания |
|
Рис. 6.21. Пример конструирования объекта с использованием стандартных сплайнов и модификатора подрезания |
Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
Редактирование сетей на уровне объектов
Редактирование сетей на уровне вершин
Пример использования редактора вершин
Подготовка к редактированию граней
Выделение граней
Выдавливание граней
Разбиение граней
Взрыв граней
Дополнительные инструменты редактирования граней
Редактирование ребер
Подготовка к редактированию ребер
Разрезание и рассечение ребер
Другие команды раздела редактирования ребер
Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
Для редактирования сетчатых оболочек таких объектов, как геометрические примитивы, их необходимо преобразовать к типу Editable Mesh (Редактируемая сеть).
