- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Назначение и отмена назначенных материалов
Для назначения материала объекту выполните следующие шаги:
1. Постройте геометрический объект.
2. Укажите в меню Rendering (Визуализация) команду Material Editor (Редактор материалов).
3. Выберите ячейку материала и, щелкнув на ней LM, перетащите и оставьте образец материала на объекте, не отпуская кнопку мыши.
Способ перетаскивания материала подходит для индивидуального назначения материала.
4. Для назначения материала группе объектов следует выделить эти объекты и щелкнуть LM на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделению).
Для отмены материала, назначенного объекту, необходимо:
1. Вызвать окно диалога Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), щелкнув LM на кнопке Get Material (Получить материал).
2. Щелкнуть в окне Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) на строке Non (Отсутствует), перетащить ее в любое окно проекции и положить на нужный объект, отпустив кнопку мыши.
Параметры стандартных материалов
Базовые параметры
Дополнительные параметры
Карты текстур
Динамические свойства
Составные материалы
Материалы на основе карт текстур
Карта отражения
Влияние карты текстур на характеристики материала
Система проекционных координат
Настройка параметров растровой текстуры
В 3D StudioMAX материалы подразделяются на стандартные и составные. Сходство с реальными объектами стандартным материалам обеспечивает введение характеристик диффузного рассеивания, зеркального отражения, степень блеска поверхности, степень прозрачности и т. д. Помимо стандартных материалов в 3D МАХ используются составные материалы, такие как:
Blend (Смесь) — материал, представляющий собой смесь двух других типов материалов;
Double Sided (Двусторонний) — материал, состоящий из двух частей, одна из которых предназначена для лицевой, а другая для изнаночной поверхности;
Matte/ Shadow (Матовый/Затеняемый) — материал, являющийся прозрачным для фона сцены, но способный воспринимать тени от объектов;
Multi/ Sub- Object (Многокомпонентный) — материал, состоящий из многих материалов;
Reytraced (Трассируемый) — материал, подобный стандартному материалу, но обеспечивающий формирование эффектов отражения и преломления методом трассировки световых лучей;
Top/ Bottom (Верх/Низ) — материал, состоящий из двух материалов, один из которых назначается граням объекта с нормалями, направленными вверх, а другой — граням, нормали которых направлены вниз.
Параметры стандартных материалов
Для создания и настройки характеристик стандартных материалов предназначены свитки редактора материалов (рис. 15.1):Shader Basic Parameters(Базовые параметры раскраски), Blinn Basic Parameters (Базовые параметры тонирования), Extended Parameters (Дополнительные параметры), SuperSampling (Сверхразрешение), Maps (Карты текстур) и Dynamics Properties(Динамические свойства). Опробуем возможности влияния содержащихся там параметров на свойства материалов.
1. Постройте сферу в окне Perspective (Перспектива). Ей в последствии будет назначен созданный материал.
2. Вызовите на экран окно диалога Material Editor (Редактор материалов), выбрав в меню Rendering (Визуализация) команду Material Editor (Редактор материалов).
|
Рис. 15.1. Свитки параметров редактора материалов |
