- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Волнообразные деформации
К волнообразным относятся деформирующие геометрии типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь). Они используются для создания волнообразного эффекта на поверхности деформируемого объекта. Пример воздействия деформации типа Wave (Волна) приведен на рис. 11.3, а деформации типа Ripple (Рябь) — на рис. 11.4.
1. В свитке типов объектов объемной деформации нажмите кнопку Ripple(Рябь).
2. Щелкните LM в окне проекции и создайте подобно цилиндру деформирующую геометрию Ripple (Рябь).
3. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и настройте параметры:
Amplitude 1 (Амплитуда 1) — амплитуда синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации типа Wave (Волна), и оси Х локальной системы координат источника деформации типа Ripple (Рябь);
Amplitude 2 (Амплитуда 2) — амплитуда параболической волны, ориентированной в направлении оси Х локальной системы координат источника информации типа Wave (Волна), и синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации типа Ripple (Рябь);
-
Рис. 11.3. Пример использования деформатора типа Wave
Рис. 11.4. Пример использования деформатора типа Ripple
Wave Length(Длина волны) — пространственный период обеих волн, т. е. расстояние между их гребнями;
Phase (Фаза) — сдвиг гребня волны в направлении, перпендикулярном гребням. Чем меньше фаза, тем меньше радиус первого кольца ряби;
Decay (Затухание)— ограничение области распространения эффекта волновой деформации за счет уменьшения амплитуды волны по мере удаления от источника. Отрицательное затухание создает волны с нарастающей амплитудой;
Circles (Круги) — число кругов в значке ряби;
Segments (Сегменты) — число сегментов в значке волны в направлении оси Y системы координат и в значке ряби — по периметру окружности;
Divisions (Сечения) — параметр, определяющий число сегментов (кругов), приходящихся на один период волны. Влияет на размер значка волновой деформации, но не сказывается на ее действии на объект.
4. Создайте объект деформации в виде параллелепипеда и свяжите источник деформации с объектом (кнопка Bind to Space Warp (Связать с воздействием)) на панели инструментов.
5. Настройте параметр Flexibility (Гибкость) на командной панели Modify(Изменить).
Этот параметр определяет чувствительность объекта к воздействию деформации.
Деформация смещения
Источник деформации смещения оказывает прямое силовое воздействие на объект, вызывая изменение его формы. В одном случае происходит прямая деформация с учетом величины параметра силы. В другом случае степень деформации определяется цветом растровой маски: черные области маски не деформируются, а светлые заставляют поверхность вспучиваться пропорционально цветовой интенсивности.
1. В свитке типов объектов Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Displace (Смещение).
2. Щелкните LM в окне проекции и перетащите курсор, растягивая по диагонали значок источника деформации, имеющий вид прямоугольника.
3. Постройте объект деформации в виде сферы, задайте ей количество сегментов не менее 56 и расположите его в направлении действия силы (рис. 11.5).
Эффект силового воздействия будет значительнее при большом количестве сегментов.
4. Свяжите источник деформации с объектом. На рис. 11.6 показан эффект силового воздействия на сферу.
5. Перейдите на панель Modify (Изменить) и настройте параметры:
Strength (Сила) — влияет на величину смещения объекта, если не задана растровая карта смещения;
Decay (Затухание) — позволяет ввести в действие смещения затухание по мере удаления от центра воздействия.
Теперь настроим деформацию смещения по растровой маске. В группе Image (Маска) выберите материал на основе карты текстур для использования в качестве маски смещения.
-
Рис. 11.5. Положение сферы перед воздействием деформации типа Displace
Рис. 11.6. Силовое воздействие на сферу деформации Displace
6. Щелкните LM на кнопке None (Отсутствует), относящейся к разделу Bitmap (Растровая карта).
7. В появившемся окне диалога Select Displacement Image (Выбор карты смещения) укажите файл растрового изображения и щелкните на кнопке Open (Открыть).
Имя файла отобразится на кнопке.
8. Щелкните LM на кнопке None (Отсутствует), относящейся к разделу Map(Карта текстур), и в появившемся окне Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите текстуру. Имя карты отобразится на кнопке.
Для удаления карты текстуры щелкните на кнопке Remove Map(Удалить карту).
9. Задайте значение счетчика Blur (Размытие), который позволяет определить степень размытия изображения карты.
10. Задайте сферическую систему координат в группе Map (Проекция), установив переключатель в положение Spherical (Сферические).
Пример использования растровой маски для смещения в сферических координатах приведен на рис. 11.7.
|
Рис. 11.7. Деформация смещения по растровой маске |
