- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
Данный вид редактирования позволяет объединять, замыкать, выполнять булевские и другие операции над сплайнами.
1. Выделите для редактирования один из построенных сплайнов. В свитке Selection (Выбор) щелкните на кнопке с пиктограммой Spline (Сплайн). |
|
Выделенный сплайн приобретет красный цвет в окнах проекций.
2. Если выбранный вами сплайн не замкнут, то замкните его, нажав кнопку Close (Замкнуть) в свитке Geometry (Геометрия).
Начальная и конечная точки вашего сплайна соединятся отрезком прямой. На рис. 6.14 показано замыкание ранее созданного сплайна.
-
Рис. 6.14. Пример замыкания сплайна
3. Нажмите кнопку Outline (Контур).
Выполненное действие позволяет построить контур любой ширины выделенного сплайна. Он представляет собой замкнутый сплайн. Пример построения контура приведен на рис. 6.15.
-
Рис. 6.15. Пример создания контура сплайна
4. Укажите курсором на редактируемый сплайн. Когда курсор примет специальный вид, щелкните LM и перетащите курсор на требуемое расстояние, создавая контур.
Второй способ построения контура состоит в том, чтобы выделить исходный сплайн, задать расстояние между ним и линией контура в счетчике Outline Width (Ширина контура) и щелкнуть на кнопке Outline (Контур). Если флажок Center (От центра) не отмечен, то исходный сплайн остается на месте, а контур обводки создается от него на расстоянии, заданном в счетчике. Если отметить флажок Center (От центра), то исходный сплайн и линия контура смещаются в противоположных направлениях на половину величины, указанной в счетчике.
Рассмотрим варианты выполнения булевской операции над сплайнами. Здесь понадобятся оба построенных сплайна. И они должны быть составными частями одной двумерной формы (см. разд. "Редактирование сплайнов на уровне форм" ранее в этом занятии).
1. Переместите один из сплайнов с помощью инструмента Move(Переместить) до пересечения с другим, как на рис. 6.16, и оставьте его выделенным (красного цвета).
2. Объедините оба сплайна, щелкнув LM на кнопке Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия), и далее щелкните на присоединяемом сплайне.
-
Рис. 6.16. Сплайны, подготовленные для Объединения
3. Щелкните LM последовательно на кнопках Union (Объединение) и Boolean (Булевские). Наведите на второй сплайн курсор и, когда он примет специальный вид, щелкните LM.
Пример объединения двух сплайнов показан на рис. 6.17. Две оставшиеся логические операции: Intersection (Пересечение) и Subtraction (Исключение) выполните самостоятельно.
-
Рис. 6.17. Результат булевского объединения двух сплайнов
4. Для работы с командой Mirror (Отразить) назначьте один из вариантов зеркального отражения и щелкните на кнопке Mirror (Отразить). Выделенный сплайн зеркально отразится в соответствии с пиктограммой на кнопке группы вариантов. Флажок Copy (Копия) позволяет создать зеркальную копию выделенного сплайна.
Нажатие кнопки Reverse (Обратить) ведет к обращению порядка следования вершин выделенного сплайна.
