- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Визуализация изображения
Теперь вы можете визуализировать полученную выше сцену. Посмотрим на нее из окна первой камеры.
1. Щелкните RM на названии окна Perspective (Перспектива). Выберите из появившегося меню команду View (Вид), а затем команду Camera 01.
2. В меню Rendering (Визуализация) выберите команду Render (Визуализировать). В диалоговом окне нажмите кнопку Render (Визуализировать).
Диалоговое окно исчезнет и на экран будет выведен освещенный вид сцены через указанную камеру. В диалоговом окне вы использовали только кнопку Render (Визуализация). Значение остальных параметров окна будет рассмотрено дальше. Для снятия визуализированной сцены щелкните LM на кнопке с крестом в правом верхнем углу экрана визуализации. Попробуйте самостоятельно вывести сцену визуализации, выбрав другую камеру и переместив источники света.
Анимация
До сих пор мы формировали статическую сцену. Теперь мы будем рассматривать ее, как первый статический кадр в анимации. Под анимацией понимается процесс создания последовательности изображений. Каждое изображение отражает некоторое изменение сцены. Изменения могут касаться положения объектов в пространстве, формы объектов, свойств материалов, состояния внешней среды и других атрибутов, допускающих анимацию. Иными словами, это автоматизированный процесс создания мультипликационного ролика. Приступим к его формированию. Для начала подготовим окна проекций.
1. Нажмите последовательные комбинации клавиш <Shift> + <С> и <Shift>+ +<L>. Этим вы скрыли камеры и источники света.
2. Сделайте активным окно перспективы.
3. Нажмите клавишу<С> и в появившемся меню выберете Camera 02.
В окно перспективы вы поместили вид через камеру, зарегистрированную в списке под номером 02.
4. Щелкните LM на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов) панели управления анимацией.
5. На открывшейся панели выставите значение 0 в окне Start Time (Начало временного интервала) и значение 100 в окне End Time (Конец временного интервала). |
|
Вы задали длительность периода анимации.
6. Щелкните LM на ползунке таймера анимации и, не отпуская кнопку, перетяните его влево на десять кадров. Количество кадров будет отражаться в счетчике ползунка.
|
Позиционные ключи анимации
1. Щелкните LM на кнопке Animate (Анимация), расположенной в группе управления анимацией (рис. 1.20).
-
Рис. 1.20. Кнопки управления анимацией
Кнопка Animate (Анимация) окрасится в красный цвет, и активное окно проекции будет обведено красной рамкой, что указывает на переход пакета в режим анимации.
2. Выберите цилиндр в окне проекции и с помощью кнопки переноса сместите его немного влево.
3. С помощью кнопки на панели управления анимацией переведите ползунок таймера анимации к кадру 20.
4. Переместите цилиндр еще немного в окне проекции.
Повторяя пп. 2 и 3, создайте еще несколько ключевых кадров. Теперь стало ясно, что только в отдельных установленных кадрах производят некоторое изменение в окне проекции. Эти кадры называются ключевыми.
