- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Деформация PathFollow
Деформация типа Path Follow (Движение по траектории) заставляет частицы перемещаться по траектории, построенной как сплайн.
1. Создайте путь, состоящий из единого сплайна, и источник частиц типа SuperSpray (Супербрызги).
Этот путь будет играть роль траектории для частиц.
2. Нажмите кнопку Space Warps (Объемная деформация), а затем — кнопку Path Follow (Движение по траектории), щелкните в нужной точке окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации.
3. В свитке Basic Parameters (Основные параметры) объемной деформации щелкните LM на кнопке Pick Shape Object (Указать объект-форму) и выделите построенный сплайн.
4. Свяжите источник деформации с источником частиц с помощью кнопки Bind to Space Warps (Связать с воздействием) панели инструментов.
5. Переместите ползунок таймера анимации.
Вы можете наблюдать, как частицы передвигаются по заданной траектории (рис. 19.6).
|
Рис. 19.6. Модель движения частиц по заданной траектории |
Деформация Push
Деформация типа Push (Давление) оказывает направленное давление на поток частиц. Воздействие можно сделать периодическим или со случайным характером.
1. Установите объемную деформацию типа Push (Давление).
2. Свяжите источник деформации с источником частиц и настройте параметры деформации, перейдя на командную-панель Modify (Изменить):
On Time (Время включено) и Off Time (Время выключено) — счетчики номера кадров, соответствующих моментам начала и окончания действия деформации;
Basic Force (Базовое усилие) — сила давления, задаваемая либо в Ньютонах (Newtones), либо в единицах, либо в единицах, соответствующих весу тела массой в один фунт ( Pounds);
Feedback On (Обратная связь включена) — при установке этого флажка сила воздействия убывает по мере приближения скорости частиц к пороговому значению, задаваемому в счетчике Target Speed (Предел скорости);
Reversible (Обратимо) — если этот флажок установлен, то при превышении предела скорости частицами, находящимися под воздействием деформации, направление действия силы давления меняется на обратное;
Gain (Усиление) — счетчик задает степень быстроты реакции обратной связи на достижение пороговой скорости. При 100% реакция наступает мгновенно.
3. В разделе Periodic Variations (Периодические изменения) установите флажок Enable (Разрешить), чтобы обеспечить пульсирующий характер давления.
|
Рис. 19.7. Пример деформации типа Push |
|
Рис. 19.8. Параметры смоделированной деформации давления |
4. Задайте нужные значения параметров двух суммирующихся колебаний в счетчиках Period 1 (Период 1), Period 2 (Период 2), Amplitude 1 (Амплитуда 1), Amplitude 2 (Амплитуда 2), Phase 1 (Фаза 1), Phase 2 (Фаза 2).
Это обеспечит псевдослучайный характер пульсации. Если обнулить период или амплитуду одного из двух колебаний, то пульсации будут иметь периодический характер. Этот вариант показан на рис. 19.7. Параметры деформации показаны на рис. 19.8.
