- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Деформация Wind
Порядок построения и параметры настройки деформации типа Wind (Ветер) аналогичны рассмотренным выше. Сцену воздействия ветра на систему частиц постройте самостоятельно.
Для деформации Wind (Ветер) дополнительно настройте следующие параметры:
Turbulence (Турбулентность) — счетчик указывает степень турбулентности;
Frequency (Частота) — счетчик устанавливает частоту, с которой будет производиться изменение положения частиц под действием турбулентности в ходе анимации;
Scale (Масштаб) — счетчик задает масштаб проявления турбулентного поведения частиц под действием ветра. Когда масштаб возрастает, случайное поведение частиц становится более выраженным.
На рис. 19.2 показана система частиц, сдуваемая ветром.
|
Рис. 19.2. Системы частиц сдуваются ветром |
Деформация рВотЬ
Деформация типа PBomb (Бомба для частиц) создает взрывную волну, разбрасывающую частицы.
1. Создайте источник частиц PCloud (Облако частиц) и сферу, которая станет объектом-источником частиц.
2. Выделите источник частиц. Перейдите на командную панель Modify(Изменить) и щелкните LM на кнопке Pick Object (Указать объект) в свитке Basic Parameters (Основные параметры). Далее, переведя курсор на рабочее поле, щелкните LM на сфере.
Теперь сфера стала источником частиц, на которые будет воздействовать деформация. Это легко проверить, передвинув ползунок таймера анимации.
3. В свитке типов объектов командной панели Create (Создать) при нажатой кнопке Space Warps (Объемная деформация) щелкните по кнопке PBomb (Бомба для частиц).
4. Щелкните LM в нужной точке окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации.
По умолчанию значок имеет вид сферической бомбы, расположенной в центре сферы, обозначающей пределы зоны действия деформации (рис. 19.3).
5. Свяжите источник деформации с системой частиц, на которую должна воздействовать взрывная волна с помощью кнопки команды Bind to Space Warps (Связать с воздействием) панели инструментов.
6. Выделите источник деформации и, перейдя на командную панель Modify(Изменить), настройте параметры деформации в свитке Basic Parameters(Основные параметры). В группе BlastSymmetry (Симметрия взрывной волны) установите переключатель формы силового поля в одно из положений:
Spherical (Сферическая) — ударная волна распространяется во все стороны от источника;
-
Рис. 19.3. Сфера как источник частиц и значок деформации типа PBomb
Cylindrical (Цилиндрическая) — ударная волна распространяется в радиальных направлениях перпендикулярно вертикальной оси значка источника;
Planar (Плоская) — ударная волна распространяется вверх и вниз перпендикулярно плоскости значка источника.
7. Для придания картине взрыва случайного характера, укажите в счетчике Chaos (Хаос) процент изменения силы взрывной волны для каждой частицы в каждом кадре.
8. В группе Explosion Parameters (Параметры взрыва) задайте характер ослабления силы взрыва, выбрав один из переключателей: Unlimited Range(Неограниченный диапазон). Linear (Линейный спад) или Exponential(Спад по экспоненте).
9. Укажите значения в счетчиках:
Start Time (Время начала) — номер кадра начала воздействия;
Duration (Продолжительность) — продолжительности действия деформации;
Strength (Сила) — изменение скорости разлета частиц, выраженное в единицах длины на кадр и характеризующее силу взрыва.
На рис. 19.4 показано воздействие ударной волны на систему частиц. Параметры PBomb (Бомба для частиц) приведены на рис. 19.5.
|
Рис. 19.4. Модель частиц, отброшенных взрывом |
|
Рис. 19.5. Значение параметров, построенной модели взрыва |
