Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основы 3D Studio MAX.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
5 Мб
Скачать
☆

Использование редактора ребер при моделировании составных объектов

Смоделируем объект, показанный на рис. 7.20.

1.      Перед началом работы очистите экран, выбрав в меню Edit (Редактировать) команду Select All (Выделить все) и нажав клавишу <Delete>.

2.      Разверните окно проекции Perspective (Перспектива) во весь экран, щелкнув LM на кнопке Min/ Max Toggle (Развернуть/Восстановить) панели управления окном проекции.

3.      Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry(Геометрия), выберите в списке вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Sphere (Сфера).

4.      Чтобы создать объект более гладким, увеличьте в свитке Parameters (Параметры) значение счетчика Segments (Сегменты) до 24 и постройте сферу.

Рис. 7.20. Объект, смоделированный с использованием редактора ребер

5.      Для редактирования ребер перейдите на командную панель Modify (Изменить) и преобразуйте объект в редактируемую сеть путем нажатия кнопки Edit Metch (Редактируемая сеть). Сфера преобразована в объект типа "редактируемая сеть".

6.      В свитке Selection (Выбор) щелкните LM на пиктограмме "ребро".

7.      Отключите заливку сферы. Для этого щелкните RM, выставив курсор на имя активного окна, и в контекстном меню укажите команду Wireframe (Каркасное изображение).

8.      Выберите ребро и удалите его с помощью кнопки Delete (Удалить) свитка Edit Geometry (Редактируемая геометрия). Результат представлен на рис. 7.21.

Рис. 7.21. Заготовка для составного объекта

9.      Перейдите на командную панель Create (Создать).

10.  Создайте дубликат сделанной заготовки. С этой целью назначьте любую из команд преобразования (например, поворот), нажмите клавишу <Shift> и, удерживая ее, щелкните LM на сфере.

До сих пор вы создавали дубликаты, выбирая команду Clone (Дублировать) из меню Edit (Редактирование). Этот способ позволяет дублировать объекты в процессе преобразования.

11.  В появившемся окне диалога Clone Options (Параметры дублирования) установите переключатель для указания типа дубликата в значение Instance (Образец) и нажмите кнопку ОК.

Появившееся диалоговое окно параметров дублирования отличается от выбранного в меню только наличием счетчика дубликатов. В этом случае нас устраивает его значение по умолчанию.

12.  Переместите дубликат, установив ограничения по оси X.

13.  Разверните обе сферы вырезанными отверстиями друг к другу, как показано на рис. 7.22. Для этого выберите левую сферу, активизируйте кнопку Rotate (Повернут) и щелкните RM на ней.

Рис. 7.22. Заготовки, развернутые друг к другу вырезанными отверстиями

14.  В появившемся диалоговом окне задайте угол поворота 90° вокруг оси Z.

15.  Правую сферу поверните вокруг оси Z на 90°.

16.  Для создания составного объекта нажмите на командной панели Create(Создать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Connect (Соединяющиеся).

17.  В разделе Interpolation (Приближение) свитка Pick Operand (Назначение операнда) задайте следующие значения параметров:

        Segment (Количество сегментов) — 38;

        Tension (Натяжение) — 0,6.

18.  В разделе Smoothing (Сглаживание) отметьте параметр Bridge (Туннель), обеспечивающий сглаживание граней оболочки соединяющего туннеля

19.  Щелкните на кнопке Pick Operand (Указать операнд) и на второй сфере. Отверстия двух сфер соединятся "туннелем".

Лофтинг-моделирование рамы

Настройка параметров поверхности

Настройка параметров пути

Первая вершина сечения

Настройка параметров сетчатой оболочки

 

Метод лофтинга предназначен для преобразования сплайновых кривых в каркасные трехмерные объекты. Если рассечь трехмерный объект плоскостью, то контуром этого сечения будет кривая, т. е. набор вершин, соединенных отрезками линий. Примем сплайновую кривую за основу и соединим отрезками прямых вершины нескольких сплайнов. Получим набор граней, образующих каркас некоторого трехмерного тела, поперечными сечениями которого являются сплайновые кривые. Теперь, если сечения в виде сплайнов разместим вдоль некоторой кривой ортогонально к ней, то полностью определим форму создаваемого трехмерного объекта в пространстве. Таким образом, для создания каркасного трехмерного объекта методом лофтинга потребуется, как минимум, одна форма-сечение и одна форма-путь, вдоль которой это сечение будет расставляться. Используя множество различных форм-сечений, методом лофтинга можно построить трехмерный объект практически любой сложности. Рассмотрим этот метод на примере.