- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
Смоделируем объект, показанный на рис. 7.20.
1. Перед началом работы очистите экран, выбрав в меню Edit (Редактировать) команду Select All (Выделить все) и нажав клавишу <Delete>.
2. Разверните окно проекции Perspective (Перспектива) во весь экран, щелкнув LM на кнопке Min/ Max Toggle (Развернуть/Восстановить) панели управления окном проекции.
3. Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry(Геометрия), выберите в списке вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Sphere (Сфера). |
|
4. Чтобы создать объект более гладким, увеличьте в свитке Parameters (Параметры) значение счетчика Segments (Сегменты) до 24 и постройте сферу.
|
Рис. 7.20. Объект, смоделированный с использованием редактора ребер |
5. Для редактирования ребер перейдите на командную панель Modify (Изменить) и преобразуйте объект в редактируемую сеть путем нажатия кнопки Edit Metch (Редактируемая сеть). Сфера преобразована в объект типа "редактируемая сеть".
6. В свитке Selection (Выбор) щелкните LM на пиктограмме "ребро". |
|
7. Отключите заливку сферы. Для этого щелкните RM, выставив курсор на имя активного окна, и в контекстном меню укажите команду Wireframe (Каркасное изображение).
8. Выберите ребро и удалите его с помощью кнопки Delete (Удалить) свитка Edit Geometry (Редактируемая геометрия). Результат представлен на рис. 7.21.
|
Рис. 7.21. Заготовка для составного объекта |
9. Перейдите на командную панель Create (Создать).
10. Создайте дубликат сделанной заготовки. С этой целью назначьте любую из команд преобразования (например, поворот), нажмите клавишу <Shift> и, удерживая ее, щелкните LM на сфере.
До сих пор вы создавали дубликаты, выбирая команду Clone (Дублировать) из меню Edit (Редактирование). Этот способ позволяет дублировать объекты в процессе преобразования.
11. В появившемся окне диалога Clone Options (Параметры дублирования) установите переключатель для указания типа дубликата в значение Instance (Образец) и нажмите кнопку ОК.
Появившееся диалоговое окно параметров дублирования отличается от выбранного в меню только наличием счетчика дубликатов. В этом случае нас устраивает его значение по умолчанию.
12. Переместите дубликат, установив ограничения по оси X.
13. Разверните обе сферы вырезанными отверстиями друг к другу, как показано на рис. 7.22. Для этого выберите левую сферу, активизируйте кнопку Rotate (Повернут) и щелкните RM на ней.
|
Рис. 7.22. Заготовки, развернутые друг к другу вырезанными отверстиями |
14. В появившемся диалоговом окне задайте угол поворота 90° вокруг оси Z.
15. Правую сферу поверните вокруг оси Z на 90°.
16. Для создания составного объекта нажмите на командной панели Create(Создать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Connect (Соединяющиеся).
17. В разделе Interpolation (Приближение) свитка Pick Operand (Назначение операнда) задайте следующие значения параметров:
Segment (Количество сегментов) — 38;
Tension (Натяжение) — 0,6.
18. В разделе Smoothing (Сглаживание) отметьте параметр Bridge (Туннель), обеспечивающий сглаживание граней оболочки соединяющего туннеля
19. Щелкните на кнопке Pick Operand (Указать операнд) и на второй сфере. Отверстия двух сфер соединятся "туннелем".
Лофтинг-моделирование рамы
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров пути
Первая вершина сечения
Настройка параметров сетчатой оболочки
Метод лофтинга предназначен для преобразования сплайновых кривых в каркасные трехмерные объекты. Если рассечь трехмерный объект плоскостью, то контуром этого сечения будет кривая, т. е. набор вершин, соединенных отрезками линий. Примем сплайновую кривую за основу и соединим отрезками прямых вершины нескольких сплайнов. Получим набор граней, образующих каркас некоторого трехмерного тела, поперечными сечениями которого являются сплайновые кривые. Теперь, если сечения в виде сплайнов разместим вдоль некоторой кривой ортогонально к ней, то полностью определим форму создаваемого трехмерного объекта в пространстве. Таким образом, для создания каркасного трехмерного объекта методом лофтинга потребуется, как минимум, одна форма-сечение и одна форма-путь, вдоль которой это сечение будет расставляться. Используя множество различных форм-сечений, методом лофтинга можно построить трехмерный объект практически любой сложности. Рассмотрим этот метод на примере.
