- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Изменение режимов выделения объектов
Кнопка смены режимов выделения объектов позволяет назначить два режима: Window (Окно) и Crossing Selection (Пересекающее выделение). Смена режимов производится щелчком LM на кнопке, расположенной в нижней части экрана в строке сообщений.
Если режим определен кнопкой Crossing Selection (Пересекающее выделение), то объект будет выделен, когда хотя бы одна точка его попадет в область выделения. |
|
Если режим определен кнопкой Window (Окно), то объект будет выделен в случае, если целиком попадет в область выделения. |
|
Выделение объекта с помощью рамки
Инструмент "рамка" предназначен для выделения группы объектов. Он используется в случае, когда на сцене имеется много объектов, которые надо выделить.
1. Щелкните LM на кнопке Select Object (Выделить объект) и установите режим Crossing Selection (Пересекающее выделение).
2. Щелкните LM в окне проекции и перетащите курсор, не отпуская кнопки мыши, по диагонали так, чтобы требуемая группа объектов попала в прямоугольник выбора (рис. 2.4).
3. Отпустите кнопку мыши.
-
Рис. 2.4. Пересекающее выделение объектов
Будут выбраны все объекты, попавшие хотя бы одной точкой в прямоугольную рамку. Вы использовали прямоугольную рамку.
Существуют и другие ее формы. Например для выбора объектов служит кнопка Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения).
4. Щелкните LM на кнопке Select Object (Выделить объект) и далее нажмите кнопку Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения), немного задержав кнопку мыши. В результате появится падающее меню, которое содержит кнопки выбора еще двух типов рамок, показанных на рис. 2.5. |
|
|
|
|
|
Рис. 2.5. Кнопки выбора типов рамки |
|
|
5. Щелкните LM на кнопке Circular Selection Region (Круглая область выделения) и затем в окне проекции. Растяните окружность так, чтобы выделяемые объекты попали в нее хотя бы одной своей точкой. Центр окружности будет располагаться в выбранной точке окна проекции. Круглая область выделения показана на рис. 2.6. |
|
|
|
|
|
|
-
Рис. 2.6. Круглая область выделения объектов
6. Откажитесь от выделенных объектов и щелкните на кнопке Fence Selection Region (Произвольная область выделения).. |
|
7. Щелкните LM вне объектов и перетащите курсор, рисуя первый сегмент рамки. Отпустите кнопку мыши, фиксируя первый сегмент. Переместите курсор в точку, где должен оканчиваться второй сегмент рамки и щелкните LM.
8. Продолжайте построение, обводя сегментами требуемую область.
Для замыкания рамки переместите курсор в точку начала первого сегмента. Курсор примет вид тонкого перекрестья, указывая на возможность замыкания. Щелкните LM, и рамка будет замкнута.
9. Область произвольной формы показана на рис. 2.7. Для отмены режима рисования рамки щелкните RM или нажмите клавишу <Esc>.
-
Рис. 2.7. Произвольная область выделения объектов
10. Измените режим выбора с Crossing Selection (Пересекающее выделение) на Window (Окно) и постройте для него различные формы выделяющей рамки.
