- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Опорные точки связанных объектов
При преобразовании связанной конструкции важное значение приобретает место расположения опорных точек. Опорная точка объекта при его создании помещается обычно или в центр основания, или в геометрический центр габаритного контейнера объекта. Размещение опорных точек построенной конструкции показано на рис. 20.3. Особенно важно нахождение опорных точек при повороте конструкции. В этом легко убедиться.
1. Выделите средний рычаг конструкции и поверните его.
Конструкция разрушится (рис. 20.4), т. к. опорная точка рычага расположена посередине, и вращение происходит вокруг нее. Чтобы конструкция не распадалась, достаточно переместить опорную точку рычага.
2. Доступ к средствам управления опорными точками можно получить, обратившись к командной панели Hierarchy (Иерархия).
|
Рис. 20.3. Расположение опорных точек объектов |
3.
Восстановите конструкцию в прежнее
положение.
4. Выделите средний рычаг и щелкните LM на вкладке Hierarchy(Иерархия).
В верхней части командной панели Hierarchy (Иерархия), показанной на рис. 20.5, имеются три кнопки: Pivot (Опора), IK (Обратная кинематика) и Link Info (Данные о связях).
|
Рис. 20.4. Разрушение конструкции при повороте |
|
Рис. 20.5. Командная панель Hierarchy |
5. Щелкните LM на кнопке Pivot (Опора).
Появятся два свитка: Adjust Pivot (Настройка опорной точки), который дает возможность управлять расположением и ориентацией опорной точки объекта, и Adjust Transform (Настройка преобразования), позволяющий выравнивать объект относительно системы координат.
6. Нажмите кнопку Affect Pivot Only (Только опора) группы Move/ Rotate/
Scale (Перемещение/Поворот/Масштаб).
Данное действие обеспечивает возможность перемещать или поворачивать только опорную точку объекта. При этом преобразование не будет касаться ни самого объекта, ни его дочерних объектов.
7. Используя инструменты перемещения, выставьте опорную точку рычага, как показано на рис. 20.6.
Теперь при повороте среднего рычага конструкция не будет разваливаться.
|
Рис. 20.6. Новая опорная точка рычага |
Чтобы восстановить исходное положения и ориентацию опорной точки, которые она имела на момент создания объекта, щелкните на кнопке Reset Pivot (Восстановить опору).
Другие кнопки в свитке Adjust Pivot (Настройка опорной точки) задают следующие режимы преобразования:
Affect Object Only (Только объект) — обеспечивает возможность перемещать, поворачивать или масштабировать только геометрическую модель объекта. При этом положение и ориентация опорной точки объекта и его дочерних объектов не изменяются;
Affect Hierarchy Only (Только дочерние объекты) — обеспечивает возможность перемещать, поворачивать или масштабировать любой дочерний объект текущего выделенного объекта по отношению к его опорной точке. Ни на геометрическую модель этого объекта, ни на его опорную точку эти преобразования не распространяются.
Для выравнивания положения опорной точки используются кнопки группы Alignment (Выравнивание), которые становятся доступными, если нажата одна из кнопок: Affect Pivot Only (Только опора) или Affect Object Only(Только объект), и меняют свои названия в зависимости от того, какая из этих кнопок нажата:
Center to Object (Центрировать по объекту), Center toPivot (Центрировать по опоре) — сдвигает опорную точку в центр объекта или перемещает объект так, чтобы опорная точка оказалась в его центре;
Align to Object(Выровнять по объекту), Align to Pivot (Выровнять по опоре) — выравнивает направление осей координатной системы опорной точки по осям системы координат неподвижного объекта или ориентацию объекта относительно осей координат неподвижной опорной точки;
Align to World (Выровнять глобально) — выравнивает направление осей координатной системы опорной точки или объекта по осям глобальной системы координат.
