- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Создание источников света
Теперь, когда мы наложили материал на созданные объекты, нам потребуется добавить источники света для качественной их визуализации. Моделирование света — одна из самых сложных задач при создании изображения. Особенно это важно при работе над интерьерами.
По умолчанию, или пока нет созданных источников света, сцену освещают два казенных светильника. Один располагается в левом верхнем углу сцены, а другой — в правом нижнем углу. Любой созданный источник света автоматически отключает их.
1. Щелкните LM на кнопке Lights (Источник света) командной панели Creat (Создать).
В раскрывающемся списке содержится всего один вариант — Standard (Стандартный). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки создания различных типов источников света (рис. 1.14).
-
Рис. 1.14. Кнопки с типами источников света
2. Щелкните LM на кнопке Onini (Точечный).
В нижней части командной панели появятся три свитка: General Parameters (Общие параметры), Projector Parameters (Параметры направленного света) и Shadow Parameters (Параметры тени). К названию второго свитка добавляется тип источника света. Свитки General Parameters (Общие параметры) и Shadow Parameters (Параметры тени) одинаковы для всех источников света.
3. Щелкните LM в проекции Тор (Верх) в верхней части экрана.
В указанной точке возникнет значок источника света — маленький восьмигранник, показанный на рис. 1.15. Можно перетащить источник света в другую точку, следя за изменением освещения объектов сцены в окнах проекции и подбирая оптимальное положение источника.
-
Рис. 1.15. Освещение всенаправленным источником света
Установка параметров света
Для установки параметров света выполните следующие действия.
1. Настройте параметры света в свитке General Parameters (Общие параметры):
Multiplier (Усилитель) позволяет регулировать общий уровень интен-сивости света;
Contrast (Контраст) задает контраст между областями диффузионного цвета и цвета подсветки освещенной поверхности. По умолчанию устанавливается равным 0;
Soften Diff. Edge (Размытие краев диффузионного света) позволяет размывать границу между областями диффузионного отражения и подсветки. Установка величины в 100% ведет к устранению резкой границы между областями диффузионного отражения и подсветки, но при этом снижается уровень освещенности поверхности;
Affect Diffuse (Влияет на диффузный цвет) и Affect Specular (Влияет на зеркальный цвет). По умолчанию устанавливаются оба параметра, однако можно использовать один источник света для освещения только области диффузионного отражения, а другой — только зеркального отражения.
2. В свитке Attenuation (Затухание) настройте следующие параметры эффекта затухания света с расстоянием:
Start (Начало) и End (Конец) задают интервалы действия затухания в ближней зоне, где интенсивность света будет нарастать от нуля до постоянной величины (группа счетчиков Near), и в дальней зоне, где интенсивность света будет спадать до нуля (группа счетчиков Far);
User (Применить) и Show (Показать) позволяют включить эффект затухания и обозначить граничные сферы зон затухания;
Decay: None (Ослабление: Отсутствует) — интенсивность света остается постоянной на всем интервале его действия;
Decay: Inverse (Ослабление: Обратная пропорция) — свет ослабевает обратно пропорционально расстоянию от источника;
Decay: Inverse Square (Ослабление: Обратный квадрат) — свет ослабевает обратно пропорционально квадрату расстояния.
3. Настройте параметры теней. Вы найдете их в свитке Shadow Parameters (Параметры теней):
Cast Shadows (Отбрасывать тени) включает режим воспроизведения теней от помеченного источника света;
Use Shadow Maps (Применить карты теней) указывает, что тени рассчитываются как проекции объектов на поверхности сцены, куда падают тени.
4. Щелкните LM в окне Perspective (Перспектива).
Вы установили на сцене один источник света. Второй источник задайте в правом нижнем углу окна и настройте его по той же схеме. Далее мы более подробно остановимся на моделировании света.
