- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Создание систем частиц
Выполните следующие шаги:
1. Щелкните LM на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create(Создать) и в раскрывающемся списке разновидностей объектов выберите Particle Systems (Системы частиц).
В свитке Object Type (Типы объектов) появятся шесть кнопок с названиями типов систем частиц:
Spray (Брызги) — эффект водяных брызг, дождя;
Show (Снег) — эффект падающего снега;
Super Spray (Супербрызги) — тип частиц для создания более сложных эффектов. Частицам можно придавать форму различных объектов;
Blizzard (Метель) — усовершенствованная версия частиц типа снег;
PCloud (Облако частиц) — облако частиц. Частицам можно придавать форму различных объектов;
РАггау (Массив частиц) — произвольное множество частиц, пригодных для моделирования различных эффектов. Частицам можно придавать форму различных объектов.
Перечисленные источники систем частиц показаны на рис. 18.1.
2. Нажмите кнопку Super Spray (Супербрызги), щелкните LM в окне проекции и, перетаскивая курсор, создайте источник частиц.
Источник частиц представляет собой объект, не подлежащий визуализации и служащий для определения местоположения и ориентации частиц.
3. Передвиньте ползунок анимации.
|
Рис. 18.1. Источники систем частиц типа Blizzard (a), Super Spray (б), Parray (в), Pcloud (a) |
При передвижении ползунка анимации частицы начинают перемещаться. Момент перемещения показан на рис. 18.2. Для получения требуемого эффекта следует настроить параметры частиц.
|
Рис. 18.2. Генерация частиц источником Super Spray |
Настройка параметров частиц
1. Раскройте свиток Basic Parameters (Базовые параметры).
Параметры этого свитка позволяют задать геометрию пучка частиц в целом, размеры значка источника и геометрический вид частицы.
2. Укажите значения счетчиков в группе Particle Formation (Формирование частиц):
Off Axis (Отклонение от оси), Spread (Расстояние) — угол отклонения пучка частиц от оси Z источника и ширина пучка в этой плоскости;
Off Plane (Отклонение от плоскости), Spread (Расстояние) — угол поворота пучка частиц в плоскости XY источника и ширина пучка в направлении отклонения.
3. В группе Display Icon (Отображение значка) задайте значения в счетчике Icon Size (Размеры значка) и отметьте флажок Emitter Hidden (Скрытый значок).
При установленном флажке Emitter Hidden (Скрытый значок) источник становится невидимым в проекциях окон.
4. Задайте геометрический вид частицы в группе Viewport Display (Вид), отметив одно из положений: Dots (Точки), Tics (Штрихи), Mesh (Сетка) или ВВох (Габаритный контейнер). Счетчик Percentage of Particles(Процент частиц) позволяет задать долю общего числа частиц, которая будет отображаться в окнах проекции в ходе работы.
Генерация частиц
Выполните следующие шаги:
1. Раскройте свиток Particle Generation (Генерация частиц).
Параметры этого свитка позволяют задать количество, время существования, период роста и спада частиц и т. д.
2. Задайте среднюю начальную скорость частиц в момент испускания в счетчике Speed (Скорость) и предел ее вариаций в счетчике Variation (Вариации).
3. Задайте продолжительность существования частиц в группе параметров Particle Timing (Время жизни частиц):
Emit Start (Начальная генерация), Emit Stop (Конец генерации) — но-' мера кадров, в которых начинается и заканчивается испускание частиц;
Display Until (Отображать до) — время (номер кадра) исчезновения всех частиц независимо от их параметров;
Life (Время жизни) и Variation (Вариации) — среднее время жизни частицы с момента ее испускания и число кадров, на которое время жизни частицы может отличаться от среднего.
4. Задайте размеры частиц в группе параметров Particle Size (Размеры частиц):
Size (Размер) и Variation (Вариации) — средний размер всех частиц и процент возможных отклонений размеров каждой частицы от среднего;
Grow For (Период роста) — число кадров, за которое частица вырастает от 10 до 100% окончательного размера;
Fade For (Период спада) — число кадров, за которое частица уменьшается от полного размера до 10% этого размера перед полным исчезновением.
5. В группе Uniqueness (Уникальность) укажите в счетчике Seed (Номер выборки) число, которое служит для запуска генератора случайных чисел, используемых при расчете вариаций параметров частиц.
Чтобы сгенерировать такое число случайным образом, щелкните LM .на кнопке New (Новый).
