- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Пример использования редактора вершин
Теперь отложим на время формальное изучение команд и проверим свои творческие способности. Создадим из сферы голову медведя, такую как на рис. 7.8, или даже лучше, используя только возможности редактирования вершин сети.
1. Для начала очистите рабочий экран, выбрав в меню Edit (Редактировать) команду Select All (Выделить все) и нажав клавишу <Delete>.
2. Сделайте окно проекции Perspective (Перспектива) активным и разверните его во весь экран, щелкнув LM на кнопке Min/ Max Toggle(Развернуть/Восстановить) панели управления окном проекции.
3. Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Sphere (Сфера). |
|
4. Для более точного моделирования в свитке Parameters -(Параметры) увеличьте значение счетчика Segments (Сегменты) до 56.
5. Постройте сферу.
6. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), щелкните LM на кнопке Edit Mesh (Редактирование сети) и в свитке Selection (Выбор) щелкните на пиктограмме "вершины". |
|
Сфера преобразована в объект типа "редактируемая сеть".
Все вершины сферы обозначались крестиками. Объект готов для редактирования на уровне вершин.
|
Рис. 7.8. Пример преобразования сферы с помощью редактора вершин |
Подготовка к редактированию граней
Прежде, чем перейти к работе с гранями, сохраните созданную вами геометрию и подготовьте рабочий экран.
1. Выберите из меню File (Файл) команду SaveAs (Сохранить как). После чего задайте имя файла в открывшемся диалоговом окне и подтвердите сохранение.
2. Очистите рабочий экран, выбрав из меню Edit (Редактировать) команду Select All (Выделить все) и нажав клавишу <Delete>.
3. Создайте сферу, нажав на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия), а затем выбрав в списке вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажав кнопку Sphere (Сфера).
4. Отключите заливку сферы. Для этого щелкните RM, выставив курсор на имя активного окна, и в открывшемся меню укажите команду Wireframe(Каркасное изображение).\
5. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), щелкните LM на кнопке Edit Mesh (Редактирование сети) и в свитке Selection (Выбор) щелкните на пиктограмме "грань". В свитке Edit Geometry (Редактируемая геометрия) высветятся команды редактирования на уровне граней. |
|
Замечание
Для применения преобразований к граням следует предварительно выделить их любым известным методом.
Выделение граней
Опции свитка Selection (Выделение) позволяют контролировать процесс выделения граней. Чтобы задать тип выделяемых элементов, следует выбрать одну из трех кнопок с пиктограммами:
Face (Грань) — позволяет выделять отдельные грани; |
|
Polygon (Многоугольник) — опция обеспечивает выбор сразу же всех граней, угол отклонения которых от общей плоскости не превышает значения, заданного в счетчике Planar Thresh (Порог пла-нарности) при условии установки флажка Ignore Visible Edges(Игнорировать видимые ребра). Если этот параметр не установлен, то выделение многоугольников ограничивается только видимыми ребрами сети; |
|
Element (Элемент) — выделяет одним выбором все смежные грани объекта. |
|
Установка флажка Ignore Backfacuig (Без обратной ориентации) обеспечивает выделение только тех граней, нормали которых видны в окне проекции. Число выделенных граней указывается в самом низу свитка Selection (Выделение). |
|
