- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Настройка параметров пути
Параметры свитка Path Parameters (Параметры пути) позволяют расставить несколько форм-сечений в разных точках пути. Это дает возможность формировать оболочку тела с переменным сечением.
1. Перейдите в окно проекции Тор (Вид сверху) и отключите там заливку.
2. Создайте несколько сплайнов для форм-сечений и путь, например, как на рис. 8.4.
-
Рис. 8.4. Заготовки для лофтинга с двумя сечениями
3. Выделите путь и в раскрывающемся меню Geomety (Геометрия) выберите Loft Object (Объект по сечению).
4. Щелкните LM на кнопке Loft (Лофтинг).
5. Разверните свиток Path Parameters (Параметры пути) и установите переключатель Distance (Расстояние). В этом случае расстояние между различными сечениями будет определяться в единицах длины.
Если установить переключатель Percentage (Процент), то расстояние между сечениями будет измеряться в процентах от длины пути.
Если же установить переключатель Path Steps (Шаги пути), то сечения будут размещаться в точках, соответствующих концам линейных сегментов кривой пути. Общее число таких точек появится в скобках правее счетчика Path (Путь).
6. В счетчике Path (Путь) задайте положение точки на пути, в которой будет размещено первое сечение.
7. Щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму) и выберите первую форму-сечение.
В заданной точке пути появится проекция выбранного сечения (рис. 8.5).
-
Рис. 8.5. Проекция первоначального сечения на пути
8. Задайте точку положения нового сечения, изменив значение счетчика Path (Путь).
Эта точка помечается на линии пути маркером в виде желтого крестика.
В нижней части свитка Path Parameters (Параметры пути) имеются три кнопки. Они служат для выбора активного сечения, указываемого крестиком:
|
|
|
|
Next Shape (Следующее сечение) — делает активным следующее вдоль пути сечение.
9.
Лофтинг-модель построена. Чтобы
увидеть ее, включите заливку.
На рис. 8.6 показан конечный результат моделирования объекта при помощи нескольких сечений.
Сохраните построенный объект, выбрав в меню File (Файл) команду Save As (Сохранить как). В следующем уроке он будет использован для изучения способов деформации.
|
Рис. 8.6. Построенная лофтинг-модель |
Первая вершина сечения
Все вершины сплайнов имеют внутреннюю нумерацию. При использовании сплайнов в качестве сечений трехмерных объектов линии контура объекта формируются путем соединения вершин с одинаковыми номерами.
|
Рис. 8.7. Скручивание лофтинг-объекта |
Сдвинув нумерацию вершин у полигонов одинаковой геометрической формы и используя их в качестве сечений на разных уровнях пути, можно получить перекручивание конечного объекта, как на рис. 8.7. Здесь в качестве сечений выбраны два одинаковых многоугольника, но с измененным порядком вершин.
Для изменения нумерации вершин в разделе редактирования сплайнов на уровне вершин (см. Занятие 6) есть кнопка Make First (Сделать первой). С ее помощью можно установить требуемую нумерацию вершин сечения, назначив выбранную вершину первой.
Создайте самостоятельно объект, показанный на рис. 8.8, используя прием "скрутки".
|
Рис. 8.8. Объект, построенный с помощью изменения порядка нумерации вершин |
