- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Деформация Motor
Деформация типа Motor (Мотор) действует подобно рассмотренной выше деформации типа Push (Давление), но оказывает на поток частиц силовое воздействие, придающее им вращающий момент. При деформации потока частиц имеет значение как положение, так и ориентация значка деформации.
1. Создайте источник частиц и значок деформации типа Motor (Мотор).
2. Измените положение и ориентацию значка деформации, учитывая, что сила воздействия направлена вокруг оси мотора.
3. Свяжите источник деформации с источником частиц.
4. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), выполните настройку деформации в свитке Parameters (Параметры).
Представленные здесь параметры в основном аналогичны соответствующим параметрам деформации Push (Давление), за исключением следующих:
Basic Torque (Базовый момент) — вращающий момент, задаваемый в Ньтон-метрах (N-m), фунт-футах ( Lb- ft) или фунт-дюймах ( Lb- in);
Target Revs (Предел вращения) — пороговое значение скорости вращения частиц, после которого вступает в действие обратная связь с источником деформации. Задается в оборотах в час ( RPH), в минуту ( RPM) или в секунду ( RPS).
На рис. 19.9 показан пример деформации типа Motor (Мотор).
|
Рис. 19.9. Пример деформации типа Motor |
Деформация отражения
Объемная деформация типа Deflectors (Отражатели) используется как отражатель потока частиц для изменения направления их движения.
Деформация Deflector
Деформация такого вида представляется в виде щита, от которого отражаются потоки частиц.
1. Создайте источник частиц.
2. После нажатия кнопки Space Warps(Объемная деформация) в списке укажите значение Deflectors (Отражатели) и нажмите кнопку Deflector(Отражатель), щелчком LM в окне проекции разместите значок отражателя и, перетаскивая курсор, растяните его до нужных размеров.
3. Свяжите источник деформации с источником частиц.
4. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и настройте параметры деформации в свитке Parameters (Параметры):
Bounce (Отскок) — счетчик определяет силу отскока частицы от отражателя. Величина 1 означает, что отраженная частица сохраняет скорость, с которой она ударилась об отражатель. При значении 0 вся энергия гасится отражателем и частицы прилипают к нему.
Width (Ширина) и Height (Высота) — счетчики задают размеры значка отражателя.
5. Переместите ползунок таймера анимации, чтобы увидеть действие отражателя на поток частиц.
Пример работы отражателя показан на рис. 19.10.
|
Рис. 19.10. Модель отражения частиц от препятствия |
Отражать частицы может любой объект сцены. С этой целью используется деформация типа UDeflector (U-отражатель).
6. Замените деформацию Deflector (Отражатель) на деформацию типа UDeflector (U-отражатель) и постройте в качестве отражателя частиц тороидальный узел ( Torus Knot).
7. В свитке Basic Parameters (Основные параметры) объемной деформации щелкните LM на кнопке Pick Object (Указать объект) и выделите тороидальный узел ( Torus Knot) как объект-отражатель.
8. Свяжите источник деформации с источником частиц.
9. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры деформации в свитке Basic Parameters (Основные параметры):
Bounce (Отскок) — имеет тот же смысл, что и у рассмотренной выше деформации Deflector (Отражатель);
Variation (Вариации) — степень изменений параметра Bounce (Отскок) для каждой Отдельной частицы;
Chaos (Хаос) — степень изменения угла отскока;
Friction (Трение) — задает степень "прилипания" частиц к поверхности объекта в момент отскока;
Inherit Vel (Наследование скорости) — при значении, большем 0, движение отражателя будет сказываться на движении частиц.
На рис. 19.11 показано отражение частиц от объекта произвольной геометрии.
|
Рис. 19.11. Отражение частиц от тороидального узла |
Остальные виды отражателей похожи по своему воздействию на рассмотренные выше.
