- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Контейнерная деформация
Деформирующая геометрия здесь представляется в виде прямоугольной или цилиндрической пространственной решетки с управляющими узлами.
1. Создайте сферу как объект деформации |
|
2. Щелкните LM на кнопке Space Warps (Объемные деформации) командной панели. Выберите в раскрывающемся списке вариант Geometric/ Defonnable (Деформирующая геометрия), а в свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку FFD ( Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)). |
|
3. Щелкните LM в окне проекции и, протягивая курсор, постройте прямоугольный контейнер в виде параллелепипеда. Контейнер может охватывать деформируемый объект, как показано на рис. 11.1, или находиться рядом с ним. |
|
4. Свяжите сферу с параллелепипедом, для чего нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием) на панели инструментов, щелкните LM на сфере и перетащите курсор на контейнер. Отпустите кнопку, как только курсор примет вид значка, изображенного на кнопке инструмента. Теперь оба объекта связаны. С одним источником объемной деформации можно связать множество объектов деформации |
|
|
Рис. 11.1. Контейнер объемной деформации вокруг деформируемого объекта |
5. Настройте параметры контейнера объемной деформации, перейдя на панель Modify (Изменить):
Set Number of Points (Задание числа точек) — устанавливает количество управляющих точек по трем измерениям контейнера;
Lattice (Решетка) — устанавливает либо отображение решетки деформации, либо только управляющих точек;
Source Volume (Исходный контейнер) — если установлен, то отображается исходный вид недеформированного контейнера;
Only In Volume (Только в контейнере) — перемещение управляющих точек будет влиять только на вершины объекта, лежащие внутри контейнера деформации;
All Vertices (Все вершины) — перемещение управляющих точек будет влиять на все вершины объекта, лежащие как внутри контейнера, так и вне его. При этом в счетчике Falloff (Спад) задается расстояние (в долях размера контейнера), за пределами которого влияние деформирующего фактора спадает до нуля;
Tension/ Continuity (Натяжение/Непрерывность) — параметры, влияющие на форму сплайнов, аппроксимирующих деформируемую поверхность объекта. Изменяя эти параметры, лучше всего подбирать оптимальные значения, наблюдая деформацию объекта;
All X/ Y/ Z (Все по X/Y/Z) — при выборе управляющей точки выделятся и все остальные, расположенные с ней в одном ряду по соответствующей координате.
6. После настройки параметров щелкните LM в списке Modify Stack (Стек модификаторов) на названии модификатора.
7. Начните редактирование сферы, перемещая с помощью мыши вершины контейнера.
На рис. 11.2 показан результат редактирования, полученный перемещением нескольких управляющих вершин. Способ создания объемной деформации с помощью цилиндрического контейнера ( FFD (Су1) аналогичен способу, приведенному выше для прямоугольного контейнера.
|
Рис. 11.2. Результат деформации сферы при деформации решетки |
