- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Как редактировать материалы
Выполните следующие шаги:
1. Для вызова редактора материалов выберите в меню Rendering (Визуализация) команду Material Editor (Редактор материалов).
Панель редактирования материалов показана на рис. 14.1. Ячейки образцов дают возможность увидеть материал, который будет назначен объекту. По умолчанию на панели редактирования материалов указано 6 ячеек образцов, но можно настроить редактор на большее число ячеек.
Текущий образец выделяется белой рамкой вокруг ячейки. Сделать текущей можно любую ячейку, щелкнув на ней LM.
2. Для управления образцом материала щелкните RM на выделенной рамке.
Появится контекстное меню настройки ячейки образца, показанное на рис. 14.2. Это меню содержит следующие команды:
Drag/ Copy (Перетащить/Копировать) — позволяет перетаскивать образец текущего материала и укладывать его в ячейку другого образца для создания копии материала. Этой же командой можно перетащить образец материала и уложить его поверх объекта сцены.
Drag/ Rotate (Перетащить/Вращать) — позволяет применить инструмент поворота в окне ячейки образца. Поворот осуществляется следующим путем: щелчок LM, удерживание кнопки, перемещение курсора;
Reset Rotation (Сбросить поворот) — дает возможность восстановить образец в первоначальном состоянии, отказавшись от поворота;
-
Рис. 14.1. Панель редактирования материалов
Render Map (Визуализировать карту) — команда становится доступной только в меню той ячейки образца, материал которой основан на карте текстуры. При назначении команды появляется окно диалога Render Map (Визуализация карты). Для визуализации карты щелкните на кнопке Render (Визуализировать). Результат визуализации демонстрируется в окне виртуального буфера кадров;
Options (Параметры) — позволяет выполнять настройку параметров редактора материалов, вызывая окно диалога Material Editor Options(Параметры редактора материалов);
Magnify (Увеличить) — вызывает окно диалога, показанное на рис. 14.3, представляющее увеличенный вариант образца материала. Для дополнительного увеличения изображения в окне следует растянуть его рамку. Установка флажка Auto (Авто) обеспечивает автоматическое обновление изображения материала при изменении его характеристик. Кнопка Update (Обновить), которая становится доступной после сброса флажка Auto (Авто), служит для обновления внешнего вида материала вручную;
3х2 / 5х3 / 6х4 Sample Windows (3х2 /5х3 /6х4 ячейки образцов) — команды выбора режимов показа 6, 15 или 24 ячеек образцов материалов).
-
Рис. 14.2. Меню настройки ячейки образцов
Рис. 14.3. Окно увеличенного образца материала
Горячие и холодные материалы
Материал, назначенный объекту сцены, считается "горячим" и по углам его ячейки появляются белые треугольники. Редактирование горячего материала отражается на объекте сцены автоматически. В отличие от "горячего" материала редактирование "холодного" материала (не назначенного объектам сцены) никак не влияет на внешний вид сцены. На рис. 14.4 показаны образцы "горячего" и "холодных" материалов. Один и тот же материал может бытm загружен в несколько ячеек, но только одна из них способна быть "горячей".
1. Создайте геометрический примитив в окне Perspective (Перспектива).
2. Выберите в меню Rendering (Визуализация) команду Material Editor(Редактор материалов).
3. Щелкните LM в одной из ячеек образцов материала. Вокруг выделенной ячейки появится белая рамка.
4. Перетащите, не отпуская кнопку мыши, материал из выбранной ячейки на построенный примитив.
|
Рис. 14.4. Образцы "горячего" и "холодного" материалов |
Теперь выбранная ячейка стала "горячей", и в ее углах появились белые треугольники.
Иногда необходимо отредактировать материал в горячей ячейке, не вызывая изменений на объектах сцены, т. е. сделать горячую ячейку холодной. С этой целью следует активизировать ее и щелкнуть на кнопке Make Material Copy(Копировать материал), расположенной в группе инструментов окна редактора материалов. В результате создается копия материала, которая помещается в ту же ячейку образца, но этот материал уже не является "горячим".
