Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основы 3D Studio MAX.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
5 Мб
Скачать
☆

Деформация взрыва

Источник объемной деформации типа Bomb (Бомба) разбрасывает деформируемый объект на отдельные составляющие, имитируя взрыв бомбы.

1.      Создайте деформируемый объект в виде сферы.

Позаботьтесь, чтобы сфера имела достаточное число сегментов.

2.      Нажмите кнопку Bomb (Бомба) в свитке Object Type (Тип объекта) при нажатой кнопке Space Warps (Объемная деформация) на командной панели Create (Создать).

3.      Щелкните LM в окне проекции, где должна располагаться бомба. Значок деформации имеет вид пирамиды (рис. 11.8).

Рис. 11.8. Сфера, подготовленная к взрыву

4.      Свяжите сферу с источником деформации и перейдите на командную панель Modify (Изменить) для настройки параметров бомбы (рис. 11.9):

        Strength (Мощность) — чем больше значение параметра, тем дальше разлетаются осколки;

        Spin (Вращение) — скорость вращения осколков в оборотах в секунду;

        Falloff (Спад) — расстояние от бомбы, на которое распространяется ее действие.

Рис. 11.9. Параметры деформации взрыва

5.      Задайте в группе Fragment Size (Размер фрагментов) пределы числа граней, приходящихся на каждый из фрагментов, на которые распадается взрываемый объект, используя счетчики Min (Минимум) и Мах (Максимум).

6.      Настройте параметры взрыва в группе General (Общие параметры):

        Gravity (Гравитация) — задает влияние силы тяжести на осколки объекта;

        Chaos (Хаос) —задает степень случайности параметров взрыва;

        Detonation (Детонация) — определяет номер кадра, в котором произойдет взрыв;

        Seed (Номер выборки) — определяет число, задающее работу генератора случайных чисел.

7.      Чтобы увидеть результат взрыва, переместите ползунок таймера анимации. На рис. 11.10 показан результат взрыва сферы.

Рис. 11.10. Взорванная сфера

Создание источников света

Настройка параметров теней

Всенаправленный источник света

Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор

Нацеленнонаправленный источник света

Исключение объектов из освещения

Настройка подсветки

 

Созданная сцена должна быть освещена, иначе объекты этой сцены будут не видны. В предыдущих занятиях вопрос освещения не стоял, поскольку все построенные объекты были видны. Их освещали два источника света, установленных по умолчанию. Свет от одного из них падает на объекты спереди из левого верхнего угла сцены, а другого — сзади из правого нижнего угла. Оба источника света отключаются, если появляется созданный источник света, а при удалении всех созданных источников света восстанавливаются. Этот урок будет посвящен моделированию освещения, созданию различных источников света и настройке их параметров.

Создание источников света

При создании освещения сцены используют пять типов источников света:

        всенаправленный (Опии), излучающий свет равномерно во все стороны;

        свободно направленный источник (Free Direct);

        нацеленный источник ( Target Direct);

        нацеленный прожектор (Free Spot);

        свободный прожектор ( Target Spot). Перед тем как создать источник света, постройте на экране сферу.

1.      На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Lights(Источники света).

В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки для создания различных источников света (рис. 12.1).

 

Рис. 12.1. Набор кнопок с различными типами источников света

2.      Щелкните LM на кнопке Target Spot (Нацеленный прожектор).

3.      Щелкните LM в окне перспективы и, не отпуская кнопку мыши, наведите появившийся конус на существующий объект.

На рис. 12.2 показан вариант построения направленного освещения.

Рис. 12.2. Пример построения направленного источника света

4.      Раскройте свиток General Parameters (Общие параметры).

В нем производится настройка общих свойств параметров света, одинаковых для всех типов освещения.

Замечание

Помните, что построенный источник света можно настраивать с помощью указанных ниже параметров, если не снимался его выбор, и не использовались операции перемещения и поворота. В противном случае параметры можно выставить только в разделе Modify (Изменить).

5.      Первым отметьте флажок On (Включение).

Если параметр On (Включение) не отмечен, то источник света будет отключен.

При включенном источнике необходимо определить следующие параметры:

        Exclude (Исключение) — кнопка позволяет выбирать объекты сцены, на которые падает освещение от данного источника. Поле с образцом цвета справа от флажка On (Включение) дает возможность настраивать цвет света. Для вызова цветовой палитры Color Selector (Выбор цвета) достаточно щелкнуть LM в окне с образцом;

        Multiplier (Усилитель) — счетчик регулирует общий уровень интенсивности света;

        Contrast (Контраст) — счетчик регулирует контрасты света и тени;

        счетчики Soften Diff. Edge (Размытие краев диффузного цвета) и Affect Specular (Влиять на зеркальный цвет) — управляют воздействием света соответственно на диффузное и на зеркальное отражения.

6.      В свитке Attenuation Parameters (Затухание) установите параметры затухания света на расстоянии:

        Start (Начало) и End (Конец) — счетчики задают интервалы действия затухания в ближней зоне, где интенсивность света будет нарастать от нуля до постоянной величины (параметры группы Near Attenuation), и в дальней зоне, где интенсивность света будет спадать до нуля (параметры группы Far Attenuation);

        Use (Применить) и Show (Показать) — флажки включают эффекты затухания и обозначают граничные сферы зон затухания в окнах проекций (рис. 12.3 — в группе Near Attenuation и рис. 12.4 — в группе Far Attenuation);

Рис. 12.3. Эффект затухания в ближней зоне

Рис. 12.4. Эффект затухания в дальней зоне

        значение None (Отсутствует) раскрывающегося списка Type (Тип) группы Decay (Ослабление) — интенсивность света остается постоянной на всем интервале его действия;

        значение Inverse (Обратная пропорция) раскрывающегося списка Type(Тип) группы Decay (Ослабление) — свет ослабевает обратно пропорционально расстоянию от источника, т. е. искусственно занижается его ослабление;

        значение Inverse Square (Обратный квадрат) раскрывающегося списка Type (Тип) группы Decay (Ослабление) — свет ослабевает обратно пропорционально квадрату расстояния, что приблизительно соответствует реальному эффекту.