- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Деформация взрыва
Источник объемной деформации типа Bomb (Бомба) разбрасывает деформируемый объект на отдельные составляющие, имитируя взрыв бомбы.
1. Создайте деформируемый объект в виде сферы.
Позаботьтесь, чтобы сфера имела достаточное число сегментов.
2. Нажмите кнопку Bomb (Бомба) в свитке Object Type (Тип объекта) при нажатой кнопке Space Warps (Объемная деформация) на командной панели Create (Создать).
3. Щелкните LM в окне проекции, где должна располагаться бомба. Значок деформации имеет вид пирамиды (рис. 11.8).
|
Рис. 11.8. Сфера, подготовленная к взрыву |
4. Свяжите сферу с источником деформации и перейдите на командную панель Modify (Изменить) для настройки параметров бомбы (рис. 11.9):
Strength (Мощность) — чем больше значение параметра, тем дальше разлетаются осколки;
Spin (Вращение) — скорость вращения осколков в оборотах в секунду;
Falloff (Спад) — расстояние от бомбы, на которое распространяется ее действие.
-
Рис. 11.9. Параметры деформации взрыва
5. Задайте в группе Fragment Size (Размер фрагментов) пределы числа граней, приходящихся на каждый из фрагментов, на которые распадается взрываемый объект, используя счетчики Min (Минимум) и Мах (Максимум).
6. Настройте параметры взрыва в группе General (Общие параметры):
Gravity (Гравитация) — задает влияние силы тяжести на осколки объекта;
Chaos (Хаос) —задает степень случайности параметров взрыва;
Detonation (Детонация) — определяет номер кадра, в котором произойдет взрыв;
Seed (Номер выборки) — определяет число, задающее работу генератора случайных чисел.
7. Чтобы увидеть результат взрыва, переместите ползунок таймера анимации. На рис. 11.10 показан результат взрыва сферы.
|
Рис. 11.10. Взорванная сфера |
Создание источников света
Настройка параметров теней
Всенаправленный источник света
Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
Нацеленнонаправленный источник света
Исключение объектов из освещения
Настройка подсветки
Созданная сцена должна быть освещена, иначе объекты этой сцены будут не видны. В предыдущих занятиях вопрос освещения не стоял, поскольку все построенные объекты были видны. Их освещали два источника света, установленных по умолчанию. Свет от одного из них падает на объекты спереди из левого верхнего угла сцены, а другого — сзади из правого нижнего угла. Оба источника света отключаются, если появляется созданный источник света, а при удалении всех созданных источников света восстанавливаются. Этот урок будет посвящен моделированию освещения, созданию различных источников света и настройке их параметров.
Создание источников света
При создании освещения сцены используют пять типов источников света:
всенаправленный (Опии), излучающий свет равномерно во все стороны;
свободно направленный источник (Free Direct);
нацеленный источник ( Target Direct);
нацеленный прожектор (Free Spot);
свободный прожектор ( Target Spot). Перед тем как создать источник света, постройте на экране сферу.
1. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Lights(Источники света). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки для создания различных источников света (рис. 12.1). |
|
|
Рис. 12.1. Набор кнопок с различными типами источников света |
2. Щелкните LM на кнопке Target Spot (Нацеленный прожектор).
3. Щелкните LM в окне перспективы и, не отпуская кнопку мыши, наведите появившийся конус на существующий объект.
На рис. 12.2 показан вариант построения направленного освещения.
|
Рис. 12.2. Пример построения направленного источника света |
4. Раскройте свиток General Parameters (Общие параметры).
В нем производится настройка общих свойств параметров света, одинаковых для всех типов освещения.
Замечание
Помните, что построенный источник света можно настраивать с помощью указанных ниже параметров, если не снимался его выбор, и не использовались операции перемещения и поворота. В противном случае параметры можно выставить только в разделе Modify (Изменить).
5. Первым отметьте флажок On (Включение).
Если параметр On (Включение) не отмечен, то источник света будет отключен.
При включенном источнике необходимо определить следующие параметры:
Exclude (Исключение) — кнопка позволяет выбирать объекты сцены, на которые падает освещение от данного источника. Поле с образцом цвета справа от флажка On (Включение) дает возможность настраивать цвет света. Для вызова цветовой палитры Color Selector (Выбор цвета) достаточно щелкнуть LM в окне с образцом;
Multiplier (Усилитель) — счетчик регулирует общий уровень интенсивности света;
Contrast (Контраст) — счетчик регулирует контрасты света и тени;
счетчики Soften Diff. Edge (Размытие краев диффузного цвета) и Affect Specular (Влиять на зеркальный цвет) — управляют воздействием света соответственно на диффузное и на зеркальное отражения.
6. В свитке Attenuation Parameters (Затухание) установите параметры затухания света на расстоянии:
Start (Начало) и End (Конец) — счетчики задают интервалы действия затухания в ближней зоне, где интенсивность света будет нарастать от нуля до постоянной величины (параметры группы Near Attenuation), и в дальней зоне, где интенсивность света будет спадать до нуля (параметры группы Far Attenuation);
Use (Применить) и Show (Показать) — флажки включают эффекты затухания и обозначают граничные сферы зон затухания в окнах проекций (рис. 12.3 — в группе Near Attenuation и рис. 12.4 — в группе Far Attenuation);
-
Рис. 12.3. Эффект затухания в ближней зоне
Рис. 12.4. Эффект затухания в дальней зоне
значение None (Отсутствует) раскрывающегося списка Type (Тип) группы Decay (Ослабление) — интенсивность света остается постоянной на всем интервале его действия;
значение Inverse (Обратная пропорция) раскрывающегося списка Type(Тип) группы Decay (Ослабление) — свет ослабевает обратно пропорционально расстоянию от источника, т. е. искусственно занижается его ослабление;
значение Inverse Square (Обратный квадрат) раскрывающегося списка Type (Тип) группы Decay (Ослабление) — свет ослабевает обратно пропорционально квадрату расстояния, что приблизительно соответствует реальному эффекту.
