- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Настройка параметров теней
В свитке Shadow Parameters (Параметры тени) настраиваются параметры теней, одинаковые для всех источников света.
1. Настройте режимы параметров теней:
On (Отбрасывать тени) — флажок включает режим воспроизведения теней от источника света;
Use Global Settings (Применить глобальные настройки) — флажок приводит все остальные параметры свитка в соответствие со значениями аналогичных параметров других источников света, у которых установлен параметр глобальных настроек;
Shadow Maps (Применять карты тени) — режим построения теней с размытыми краями задается в раскрывающемся списке окне;
Ray Traced Shadows (Применять трассированные тени) — режим используется для имитации точных по форме теней с резко очерченными краями задается в раскрывающемся списке;
Color (Цвет) — поле для задания цвета тени, при щелчке LM по которому вызывается палитра;
Dens (Плотность) — счетчик задает плотность тени;
2. В свитке Shadow Maps Params (Параметры карт теней) настройте параметры:
Bias (Смещение карты) — счетчик определяет, на каком расстоянии от объекта будет появляться его тень. По умолчанию смещение задается в 4 единицы. Если требуется, чтобы тень была прижата к краю объекта, то следует задать параметр равным 1;
Size (Размер) — счетчик определяет размер карты теней в пикселах. Принятое по умолчанию значение — 256;
Sample Range (Диапазон усреднения) — счетчик указывает количество усреднений карт теней.
3. Для просмотра тени с заданными параметрами выберите в меню Rendering (Визуализация) команду Render (Визуализировать).
Не вдаваясь в подробности режимов тонирования (они будут рассмотрены позже) щелкните LM на кнопке Render (Визуализировать) в появившемся окне Render Scene (Визуализация сцены).
Всенаправленный источник света
Всенаправленный источник света равномерно освещает объекты во всех направлениях.
1. Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Lights (Источник света), а затем — кнопку Omni (Всенаправленный).
2. Щелкните LM в проекции окна в той точке, где должен располагаться источник света. Не отпуская кнопку мыши, можно передвинуть появившийся значок источника света, уточняя его положение в пространстве сцены.
Примечание
Всенаправленный источник света можно использовать в качестве проектора растрового изображения на поверхность растрового изображения.
3. Включите режим проецирования растрового изображения в свитке Projector Parameters (Параметры проектирования). Для этого щелкните LM на кнопке Map (Карта). Появится окно диалога Material/ Map Browser
(Просмотр материалов и карт текстур).
4. Выберите карту текстуры и нажмите кнопку ОК.
Проецирование выбранной текстуры можно наблюдать в режиме Render(Тонировать).
Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
Выполните следующие шаги:
1. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Lights (Источник света), а затем — кнопку Free Direct (Свободнонаправленный).
Выставьте источник света в окно проекции, щелкнув LM. Вид его показан на рис. 12.5
2. Для корректировки его положения были использованы преобразования поворота и перемещения. Теперь, чтобы настроить параметры источника света, следует перейти на командную панель Modify (Изменить).
3. Помимо общих для всех типов освещения параметров, рассмотренных выше ранее в этом занятии, следует настроить еще параметры свитка Directional Parameters(Параметры направленного света):
Hotspot (Яркое пятно) — счет определяет размер области, в пределах которой интенсивность падающего света остается постоянной и равной значению, заданному для источника в счетчике Multiplier (Усилитель). Границы области отмечены голубой линией;
-
Рис. 12.5. Свободнонаправленный источник света
Falloff (Край пятна) — счетчик задает размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает от максимального значения до нуля;
Show Cone (Показать конус) — флажок включает режим постоянного показа цилиндрических границ яркого пятна и края светового пятна;
Circle (Круг) и Rectangle (Прямоугольник) — переключатели определяют форму направленного пучка света;
Aspect (Пропорции формы) — счетчик регулирует пропорции формы пучка света в случае прямоугольной его формы;
Overshoot (Рассеивание) — установка флажка заставляет направленный источник света освещать по типу всенаправленного;
Bitmap Fit (Подогнать под карту) — кнопка позволяет подогнать пропорции пятна под пропорции растровой карты в случае использования источника света как прожектора;
Target Distance (Расстояние до мишени) — счетчик задает расстояние от источника света до мишени, вокруг которой источник света можно поворачивать с помощью инструмента Orbit Light (Облет источником света) из группы инструментов управления окнами проекции.
Элементы группы Progector Map (Карта проектора) свободно-направленного источника света аналогичны параметрам всенаправленного источника света.
Самостоятельно создайте источник света типа Free Spot (Свободный прожектор), который приведен на рис. 12.6. Параметры этого источника света аналогичны параметрам Free Direct (Свободнонаправленный).
|
Рис. 12.6. Освещение объекта свободным прожектором |
