- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Создание камеры
1. Создайте на экране один из геометрических объектов.
Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Cameras (Камеры). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки двух типов камер — Target (Нацеленная) и Free (Свободная) (рис. 13.1).
|
Рис. 13.1. Свиток Object Typeс кнопками типов камер |
2. Щелкните LM на кнопке Target (Нацеленная).
В нижней части командной панели появится свиток Parameters (Параметры), одинаковый для обоих типов камер.
3. Щелкните LM в той точке окна проекции, откуда будете смотреть на объект.
Нацеленная камера создается точно так же, как и нацеленный прожектор. Линиями голубого цвета обозначаются границы поля зрения (пирамиды видимости) камеры. Вид нацеленной камеры показан на рис. 13.2.
|
Рис. 13.2. Вид нацеленной камеры |
Настройка параметров камеры
Настроить параметры камеры можно как сразу же после ее создания, так и позднее, перейдя на командную панель Modify (Изменить). Настройка проводится в свитке Parameters (Параметры).
1. Задайте фокусное расстояние объектива камеры в счетчике Lens (Объектив). Чем больше фокусное расстояние, тем сильнее увеличение в окне камеры.
2. Установите размер поля зрения камеры, определяемый величиной угла при вершине пирамиды видимости, в счетчике FOV (Поле зрения).
Этот параметр напрямую связан с величиной фокусного расстояния объектива: чем больше фокусное расстояние линзы, тем меньше поле зрения, и наоборот. Можно задать размеры поля зрения по горизонтали, по вертикали или по диагонали. Выбор нужного варианта производится кнопкой слева от счетчика FOV (Поле зрения), которая устроена, как раскрывающаяся панель (рис. 13.3).
3. Установите режим Ortografphic Projection (Ортографическая проекция), чтобы представить изображение в окне камеры в виде ортографической, а не перспективной проекции.
4. Вместо настройки параметров Lens (Объектив) и FOV (Поле зрения) можете выбрать один из готовых объективов с заданным фокусным расстоянием и соответствующим полем зрения с помощью группы кнопок Stock Lenses (Сменные линзы), надписи на которых соответствуют фокусному расстоянию.
Щелчок на любой из кнопок меняет значения в полях обоих счетчиков — Lens (Объектив) и FOV (Поле зрения).
|
Рис. 13.3. Параметры установки поля зрения камеры и фокусного расстояния |
5. Установите или сбросьте флажки:
Show Cone (Показать пирамиду видимости) — обеспечивает показ пирамиды видимости камеры во всех окнах проекций, даже если значок камеры не выделен;
Show Horizon (Показать горизонт) — позволяет изобразить в окне камеры линию горизонта, соответствующую настоящему положению камеры, что бывает необходимо в тех случаях, когда в качестве фона используется пейзаж, имеющий также линию горизонта.
6. Установите, на каком удалении от камеры начинается и где заканчивается действие эффектов окружающей среды, подобных туману, в группе Environment Ranges (Диапазон влияния среды):
Near Range (Ближний край) — счетчик определяет минимальную дальность до области воздействия;
Far Range (Дальний край) — счетчик определяет максимальную дальность;
Show (Показать) — флажок включает режим показа двух плоскостей, демонстрирующих ближнюю и дальнюю границы зоны проявления эффектов окружающей среды (рис. 13.4).
7. Настройте параметры усечения изображения сцены в окне камеры плоскостями, установленными на заданном расстоянии от камеры, перпендикулярно линии взгляда, в группе Clipping Planes (Плоскости усечения).
В окне камеры будет отражаться только часть сцены между ближней и дальней плоскостями усечения.
8. Для задания расстояния до ближней (счетчик Near Clip) и дальней (счетчик Far Clip) плоскостей усечения установите флажок Clip Manually(Усечение вручную).
Плоскости усечения изображаются в виде диагонально перечеркнутых прямоугольников красного цвета в пределах пирамиды видимости (рис. 13.5).
-
Рис. 13.4. Режим показа ближней и дальней границ эффектов окружающей среды
Рис. 13.5. Режим включения плоскостей усечения
9. Проведите самостоятельно установку параметров для камеры типа Free(Свободная).
Редактор материалов
Горячие и холодные материалы
Инструменты редактирования материалов
Назначение и отмена назначенных материалов
Для достижения визуальных сходств построенных объектов с реальными им назначаются соответствующие материалы. Под материалом понимается совокупность цвета, фактуры, свойств отражения. Каждый объект должен быть наделен собственным материалом с учетом освещенности, местоположения, своего назначения, геометрии и т. д. Для создания материалов предназначен специальный программный модуль — Material Editor (Редактор материалов).
