- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Скрутка объекта
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Дробление частиц
Выполните следующие шаги:
1. Разверните свиток Particle Spawn (Дробление частиц).
Параметры этого свитка отвечают за поведение частиц в момент истечения срока жизни и при столкновении с отражателем.
2. Задайте тип эффекта дробления с помощью одного из переключателей в группе Particle Spawning Effects (Эффект дробления частиц):
None (Отсутствует) — нет дробления. В момент столкновения с преградой частица или отскакивает, или прилипает, в зависимости от параметров отражателя, а при "умирании" — исчезает;
Die After Collision (Исчезновение после столкновения) — частицы при столкновении с преградой исчезают;
Spawn on Collision (Дробление при столкновении) — частицы при столкновении с преградой дробятся;
Spawn on Death (Дробление в конце жизни) — частицы распадаются на осколки в конце срока жизни;
Spawn Trails (Шлейфы осколков) — частицы дробятся на осколки в каждом кадре своего срока жизни. Базовое направление движения осколков противоположно направлению движения частиц.
3. Задайте число осколков при любом типе эффекта в счетчике Spawns (Осколков), а долю распадающихся частиц — в счетчике Affects (Влияние).
Счетчик Multiplier (Умножитель) позволяет изменять число осколков, а параметр Variation (Вариации) определяет степень отклонения величины, указанной в счетчике Multiplier (Умножитель), от среднего значения для каждой из частиц.
Сохранение заготовок и их загрузка
Команды свитка Load/ Save Presets (Загрузить/сохранить заготовки) позволяют сохранять наборы сформированных параметров и использовать их в других сценах. Для этого используются кнопки Save (Сохранить) и Load(Загрузить). Имена сохраненных заготовок добавляются в список Saved Presets (Сохраненные заготовки). Для удаления набора из списка служит кнопка Delete (Удалить).
Силовая деформация
Деформация Gravity
Деформация Wind
Деформация РВотЬ
Деформация PathFollow
Деформация Push
Деформация Motor
Деформация отражения
Деформация Deflector
Деформация на базе модификаторов
Силовая деформация
Деформации раздела Forces (Силовые) оказывают силовое воздействие на системы частиц, изменяя их динамику. Они имитируют влияние природных явлений, таких как гравитация, ветер, или искусственно созданных силовых эффектов, например, взрыв или направленное давление.
Деформация Gravity
Выполните следующие шаги:
1. Создайте источник частиц типа Super Spray (Супербрызги).
Порядок создания источников частиц рассматривался на предыдущем занятии.
2. Щелкните LM на кнопке Space Warps (Объемные деформации) командной панели и выберите в списке категорий деформации значение Forces (Силовые). |
|
3. В свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Gravity (Гравитация).
4. В окне проекции щелкните в точке, где должен размещаться центр воздействия, и перетащите курсор по диагонали.
Появится прямоугольный значок с нормалью-стрелкой, указывающей направление воздействия. Стрелка значка Gravity (Гравитация) по умолчанию направлена вниз.
5. Разместите значок гравитации под системой частиц.
6. Свяжите источник деформации с системой частиц, которая должна находиться под влиянием силы тяжести, с помощью кнопки команды Bind to Space Warp (Связать с воздействием) панели инструментов |
|
7. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и настройте параметры деформации гравитации в свитке Parameters (Параметры):
Strength (Сила) — счетчик задает силу гравитации на частицы (параметр может быть как больше, так и меньше нуля);
Decay (Затухание) — счетчик определяет степень уменьшения силы воздействия по мере удаления от источника;
Planar (Плоский фронт) — переключатель устанавливает плоскую форму фронта поля силы тяжести, при котором воздействие происходит только в направлении стрелки значка;
Spherical (Сферический фронт) — переключатель задает сферическую форму фронта поля силы тяжести, при котором воздействие происходит в радиальных направлениях.
На рис. 19.1 показан пример воздействия силы тяжести на систему частиц.
-
Рис. 19.1. Воздействие силы тяжести на систему частиц
