Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Сборник - Машины. Люди. Ценности.2006.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4 Мб
Скачать
☆

Виртуальные привычки

К.Леви-Стросс показал, что мир культуры – это мир ограниченного количества вариантов связей и отношений между людьми и смыслами. Культурная деятельность представляет собой комбинаторику, составляющую конкретные варианты из ограниченного числа фиксированных культурных элементов, таких как табу, нормы, запреты и прочее. Но даже для крошечного племени количество возможных сочетаний исчисляется сотнями миллионов [1]. А для современной культуры в условиях глобализации различные варианты неисчислимы. В культуре существует определенная предзаданность, но ее широта не позволяет человеку увидеть пределы.

Но до культуры определенные границы человеческой деятельности задает природа. Никто не станет спорить, что человек пока еще природное существо в не меньшей степени, чем культурное. И степени свободы наших действий определяются функциональностью нашей физиологии, пределами физических возможностей, законами природы.

Все это так: человек с двух сторон ограничен предельными рубежами, за которые в конкретно-исторический момент времени выйти невозможно. Но уникальность человека как раз в том и состоит, что он стремиться преодолеть эту предзаданность. С законами природы человек спорит ее же оружием – другими законами. А культура подвижна, динамична. Даже традиционные культуры не остаются постоянно неизменными. Это связано с удивительным свойством человеческого мышления и интуиции творчески решать поставленные перед ним задачи. Это умение в определенный момент отказаться от стандартных схем поведения и продуцировать новые. Причем, это умение может проявляться как в необычных ситуациях, так и в привычных, повседневных. Такая замечательная способность – это выработанное в процессе эволюции средство борьбы за выживание вида в реальном мире.

Но существует и иная реальность – виртуальная. В наиболее общем смысле – это любая иная реальность, кроме предметной реальности, в которой мы существуем. Это и мир воображения, и мир художественной реальности, и мир галлюцинации. И до тех пор, пока виртуальная реальность не начала приобретать чувственную воспринимаемость, она могла быть опасной только для единиц, для тех, кто перешел в увлечении виртуальностью границу патологии.

Виртуальная реальность сегодня в сочетании с высокими технологиями имеет две важные особенности: чувственная воспринимаемость (о чем уже было сказано); сведение вариативности к ощутимому минимуму

Последнее требует пояснений. Степени свободы в виртуальном мире воображения или галлюцинации задаются сочетанием культурной матрицы (со скидкой на то, что этот мир воспринимаем только субъектом) и матрицы бессознательного конкретного субъекта. То есть это мир максимально возможной свободы для данного субъекта. Техногенная виртуальность сегодня имеет степени свободы, заданные не подвижными мыслеобразами, а жесткими структурами программ.

Качество имитации все время повышается, поэтому органы чувств все более вводятся в заблуждение, и порой только заведомое знание позволяет отличить виртуальность от обычной реальности. Постоянное пребывание в виртуальной реальности естественно оборачивается определенными привычками, которые, в силу схожести миров реального и виртуального, начинают неосознанно переноситься и в реальность.

Но что это за привычки? Они выработаны в мире с меньшим числом степеней свободы, в мире, который предполагает только выбор из предложенного конечного и обозримого количества вариантов, который вообще не включает возможности нестандартного творческого поведения.

Таким образом, вырабатываются типовые реакции на типовые ситуации, которые и реализуются в реальной жизни. Не будем говорить о том, что это за ситуации и реакции (они сами по себе не нормальны для реальной жизни). Но отметим, что попадая в реальность с необозримым числом степеней свободы, субъект с виртуальными привычками просто теряется в нестандартных ситуациях. Он не привык творчески подходить к ситуации, он ждет, что ему предложат несколько вариантов решения проблемы. Но в жизни кроме трех дорог от одного камня есть еще и чистое поле, и лес дремучий, через которые идти сложнее, но в принципе возможно. Но виртуальные привычки заставляют отвечать на многообразие ситуаций мизерным набором реакций.

И парадокс такого положения дел заключается в том, что в виртуальной реальности человек ищет свободы, отдохновения от гнета культурных норм, он мечтает об инобытии. Человек хочет побывать в разных ролях, обрести и опробовать разные возможности. Но оказывается, что чем больше виртуальная реальность похожа на обычную, тем меньше она инобытие, и тем больше стереотипы поведения перемешиваются в разных реальностях, но при этом отчетливо ощутим диктат стереотипов виртуальных.

И свобода, которой ищет человек в виртуальности, – мнимая. Да, можно быть не только и не столько самим собой, но кем-то из предлагаемых персонажей; да, можно моделировать антураж, выбирать аксессуары. Но все это лишь несколько сетей, матриц, наложенных одна на другую, в центре которых присутствует субъект-ось вращения этих сетей. Их вращательное движение и наложение на разных уровнях образуют конкретный образ. Человек не свободен. Он пойман в эти сети. Возникает свобода не быть собой.

Но свобода как раз и есть самобытие, бытие в качестве себя, возможность в полной мере использовать свою способность творческого подхода к реальности. Хотя реальный мир культуры тоже набор вариантов, творец культуры всегда остается при своем главном оружии, которое Леви-Стросс назвал бриколяж. Суть бриколяжа в том, что в необычной, не предписанной культурой ситуации, человек может для ее осмысления использовать готовые смыслы и их комбинации, специально для этого не предназначенные. Таким образом, из старого и хорошо известного в культуре рождается новое. В виртуальной реальности даже вариации вариаций заданы изначально, что исключает возможность бриколяжа.

И виртуальная привычка проявляется не только в конкретных действиях, но и в самом отношении к свободе, в виртуально узком и ненормальном ее восприятии. А ощущение свободы – это смыслообразующая, институирующая единица для человеческой культурной деятельности, особенно в западноевропейской культурной традиции.

Рождается новое мироощущение и мировоззрение, которое уже окрещено техномистикой [2]. Характеристики техногенной виртуальной реальности переносятся в реальный мир и смешиваются с его характеристиками. Способами бытия оказываются именно виртуальные смыслы тоже не выходят за пределы «матрицы». Вообще возникает сомнение: а есть ли наш реальный мир - та же виртуальная реальность? И виртуальностью какого уровня она является? Если наш мир виртуален, а мы в нем создаем виртуальные реальности, то где гарантия, что нет уровней еще выше; что тот мир, который создал наш виртуальный мир, сам не является виртуальным, созданным еще одной виртуальностью.

И если вообще вся глубина бытия оказывается виртуализированной, то меняется и онтологическое значение базовых понятий, на которых тысячелетиями основывалась культура. Как только меняется статус свободы, автоматически меняется отношение к ответственности. Какая может быть ответственность, если я свободен условно и ограниченно. Если нет ответственности – нет и морали.

Теряют свою определенность понятия добра и зла. В виртуальной реальности можно быть на любой стороне: добра или зла – это не настоящий мир, это мир несерьезный, значит, выйдя оттуда, мы снимаем с себя все характеристики и всю ответственность. Между добром и злом стираются принципиальные границы: моральных целей, разделяющих черное и белое, нет. Важен процесс, важно действие.

Изменение определенности добра и зла неизбежно связано со смещением статуса смерти[3]. Со смертью в культуре давно происходят странные вещи, а ее положение в виртуальной реальности еще только усугубляет положение. Виртуальность никогда не позволяет смерти стать абсолютной. Здесь у субъекта заведомо есть несколько попыток, несколько жизней. Но если все же удастся их все растерять, можно просто войти в виртуальность заново, новым человеком.

Отметим и еще одну особенность виртуальной реальности. Она всегда воспринимается как игровое пространство, даже не являясь непосредственно игрой. О проблемном статусе игры в современной культуре писал Й.Хейзинга [4]. И его идеи можно развить и распространить на пространство виртуальности. Игра из культуры постепенно вымещается в виртуальность. Но на этом дело не заканчивается. Там, в виртуальности, игра приобретает зловещую серьезность, игра, как самостоятельная сфера, становится самодовлеющим смыслом. Играть не для жизни и воспроизводства, а играть ради игры, играть серьезно – вот задача виртуальности. И уже оттуда в жутком мутировавшем виде игра выползает в реальный мир, делая своим объектом абсолютно все. От маленьких детей, до крупнейших политиков – все заняты серьезной игрой. Несерьезным делом, и ненесерьезной игрой. А серьезной игрой, в которой уже даже не так важен выигрыш, как важен сам процесс.

Таким образом, можно обозначить несколько виртуальных привычек, которые переступают границы виртуальности и представляют определенную угрозу нормальному функционированию культуры: стандартизация реакций на внешние условия; потеря навыка принятия нестандартных решений; искаженное восприятие свободы; ощущение относительного или абсолютного бессмертия; размывание границ между добром и злом; абсолютизация серьезности игры

Литература:

  1. Леви-Стросс К. Структурная антропология. – М., 1983.

  2. Артюх А. Кинематографическая техномистика // Искусство кино. – 2003. - №4.

  3. Сорокина А.А. «По ту сторону …»: поступь имморализма в кинематографе // Рубикон. Сборник научных работ молодых ученых. Выпуск 37. – Ростов- н/Д., 2005.

  4. Хейзинга Й. Homo ludens. – М., 1992.

И.Н.Степанова, г.Курган