Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Сборник - Машины. Люди. Ценности.2006.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4 Мб
Скачать
☆

Эстетика виртуальной реальности

В постклассической науке виртуальная реальность – понятие, посредством которого обозначается совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их «константной» реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью – при завершении указанного процесса объекты виртуальной реальности исчезают.

По-видимому, следует различать понятие «виртуальности» и «виртуальной реальности», которые обычно употребляются как синонимы. «Виртуальность» - это свойство реальности, которое оказывается связанным с различными ее уровнями и сферами: с физической реальностью, с искусственной средой, с искусством. «Виртуальная реальность» - это реальность, в которой это свойство виртуальности получает преобладающее выражение и развитие. К таковой можно отнести образность сновидений, мифов, разного рода видений, искусственную среду компьютерных технологий и средств массовой информации.

Исследователи, занимающиеся проблемой виртуальности, выделяют следующие особенности «виртуальной реальности»: «- актуальность существо-вания; для человека в виртуальной реальности нет прошлого и будущего; включенность в события, т.е. человек непосредственно в них участвует или получает полную иллюзию действия; человек видит все виртуально происходящее со своей точки зрения, визуальная перспектива ориентирована на его; обязательность «порождения», т.е. виртуальные объекты продуцируются актуальным взаимодействием, в том числе человека с другими людьми, с компьютером, в целом активностью человека; виртуальная реальность хорошо описывается метафорой сновидения» [1,203; 2].

Термин «виртуальность» возник в классической меха­нике XVII века как обозначение некоторого математиче­ского эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стес­ненного реальностью, в частности, наложенными ограниче­ниями и внешними связями. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойственный смысл: мнимость, кажи­мость, потенциальность и истинность.

В теоретическом плане виртуальная реальность - одно из сравнительно новых понятий неклассической эс­тетики. Эстетика виртуальности концептуально шире пост­модернистской эстетики. В центре ее интересов - не «тре­тья реальность» постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих «вторую реальность» классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность.

Виртуальный артефакт - автономизированный симулятор, чья мнимая реальность отторгает образность, полно­стью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идеи Ж.Деррида об исчезновении означа­емого, его замене правилами языковых игр. В виртуальном мире эта тема получает свое логическое продолжение. Оз­начающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологической основы, не отражаю­щий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетическая но­визна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благода­ря пространственным иллюзиям трехмерности и тактиль­ным эффектом погрузиться в него.

Имплозия восприятия, или непродуктивное перцепци­онное слияние средства и содержания (Ж.Бодрийар), раз­рушает классические стереотипы восприятия, превращая реальный мир в виртуальный симулякр. В результате раз­мывается чувство эстетической дистанции, возникает риск снижения активности, критичности эстетического восприятия, возможной оценки реальных событий как артефактуальных. Возникает соблазн утопически-демиургических проектов, связанных с прозрачностью границ меж­ду действительным и альтернативными мирами.

«Гиперреалистичность виртуального мира, создающая иллюзию реальности, его компьютерная гладкопись, а так­же реабилитация фабульности, нарративности чреваты адаптацией восприятия к «новому натурализму», влекуще­му за собой риск экстенсивного развития эстетического сознания, невостребованности ассоциативности, метафо­ричности, эмоциональной памяти, снижения способности видения. Существует и соблазн схематизации виртуаль­ной реальности, ее превращения в красивую декорацию для банальных сюжетов. Забота о поддержании чистоты каналов эстетического восприятия — еще одна новая про­блема, поставленная виртуалистикой» [3, 325].

Анализ специфики виртуальности в различных видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существенных трансформациях эстетического восприя­тия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не ре­зультат сотворчества, оказываются в центре действия, а следовательно, и теоретических интересов. Наиболее зна­чимыми в концептуально-теоретическом плане представ­ляются процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонифика­ция, имплозия, адаптация.

В восприятии виртуальной реальности участвует ряд органов чувств. Колеблющееся, мерцающее, зыбкое, теку­чее «флуктуационное» восприятие, спровоцированное па­радоксальностью виртуальных объектов, напоминает бергсоновское интуитивное «схватывание»: воздействуя на подсознательное, художественная виртуальная реаль­ность обеспечивает мгновенное осознание целостности па­кета эстетических воздействий, способствуя расширению сферы эстетического осознания и видения картины мира.

Возможность конструирования виртуальных миров по идеальным законам, моделирования психологических ре­акций, а также вторжения в искусственные миры других участников виртуальной игры, влияет на восприятие реаль­ного мира как иррациональной данности, поддающейся неограниченному контролю сферы волюнтаристских ре­шений.

Выскажем гипотезу, что сама «виртуальность» обладает смеховым, аспектом, так как для виртуальности перманентно присуще состояние невсерьез, в силу ее мнимости и обратимости, постоянной колебательности между реальностью и иллюзией. А, с другой сторо­ны, смеховая реальность есть виртуальная реальность, потому что им присущи сходные свойства.

Все персонажи виртуальных игр безличны, взаимозаменяемы и управляемы, и кнопка компьютерной клавиатуры выполняет роль «ниточки», за которую дергает управляющий. Если обычно в комическом позиции наблюдателя и участника-деятеля разведены, то в виртуальной реальности они совпадают. Пользователя компьютера, желания которого выполняет машина, можно рассматривать в каче­стве маленького «бога», создающего «свой» мир. Но это - первый план реальности. На втором плане остается то обстоятельство, что программа, по которой действуют и марионетки, и «демиург», запуще­на «третьей силой». И тогда демиург становится марионеткой. Но эта модель может повторяться многократно. И всегда «смеется тот, кто смеется последним». Кто, в конечном итоге, тот самый дирижер, под руководством которого звучит весь оркестр компьютерных про­грамм и техники, их создателей и пользователей? Важно тут то, что отношение «пользователь – компьютер» достаточно конкретно и чув­ственно воспроизводит иллюзию «божественности» человека.

Маргинальность, пограничность - это свойство, которое отли­чает обе реальности: смеховую и виртуальную. Они обе - реально­сти «между», возникающие на основе постоянного «балансирования на грани», колебания между реальностью и иллюзией, которое дает особое чувство свободы от них обеих. Эта их общность проявляется в том, что образ «маски» является органичным для той и другой реальности. Особенно анонимность и выступление под маской ха­рактерно для общения в Интернете.

И построить эту «новую жизнь» человек может в соответствии со своими самыми смелыми и сокровенными пожела­ниями. Тут он в полноте себя ощущает этим маленьким «богом», которому подвластно пространство, время и тайна жизни. Ощуще­ние, конечно, непередаваемое. И некоторым «авторам» так это нравится, что они с неохотой возвращаются в повседневность, в которой они начинают чувствовать себя дискомфортно, все хуже ориентироваться и кото­рая вызывает у них неизбежное разочарование.

Виртуальный артефакт как единица виртуальной реальности пред­ставляет собой нечто похожее на фантомный объект, лишенный онтологической основы, который не отражает реальность, но вос­производит некую новую реальность - гиперреальноать, основой для которой выступает всеобщая «симуляция», тотальная распро­страненность в культуре симулякров, лжеподобий. Но симулякры уже не просто пародируют и отражают реальность, чем всегда под­черкивается их вторичность и привязка к некоему первообразу, а они наделяются самостоятельным существованием.

Вторичность и пародийность симулякров как бы отходит на второй план, а на первый выдвигается их смысловая формальность, чистая знаковость и ее узнаваемость. Они становятся подобны сосуду, в кото­рый наливается любое содержимое - вино, вода или бензин. Оста­ется только узнаваемая форма, которая отдаленным образом ука­зывает на позитивность содержания, но не гарантирует этого. Ис­ходная точка для виртуальной реальности - не объективная ре­альность, а сознание воспринимающего ее человека. В виртуальности совершенно буквально, чувственно-осязаемо и иронично вопло­тилось cogito Декарта. Виртуальная реальность задает параметры всей современной культуры, выстраивая ее под себя, по «своему образу и подобию».

Симулякры лишают культуру определенности и однозначно­сти, устойчивости и сущностной укорененности. И границы форм этой реальности становятся расплывчаты, неопределенны, текучи. Миропорядок данной культуры рушится, становится хаосом, так как ирреальность трансформируется постоянно в реальность и на­оборот. Происходит отелеснивание самых смелых и ужасных фантазмов, образов сновидений. С этими метаморфозами связано наде­ление виртуальным «телом» фантомных образов, смутных чувство­ваний, интимных страхов, галлюцинаций, теней. То есть не только приятные образы воображения, но и теневые образы сознания по­лучают чувственную достоверность и наделяются движением и жиз­нью. Все это напоминает наркотические галлюцинации [4,126].

Виртуальная реальность в искусстве визуализирует теоретико-эстетическое отторжение бинарности, постмо­дернистский отказ от оппозиции реальное - воображае­мое, материальное - духовное, живое - неживое, ори­гинальное - вторичное, естественное - искусственное, внешнее - внутреннее, мужское - женское, восточное - западное и т. д. В результате постмодернистская «софт-», «ино-эстетика», так же как и художественный фристайл, обретают новое качество, связанное с эффектом артифактуальной мнимо-подлинности. «Виртуальность» и «виртуальная реальность» - модные понятия, но они еще требуют дальнейшей научной проработки, они весьма перспективны для современной теории, так как адекватно описывают совре­менную действительность.

Литература:

1. Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности. - М., 1994.

2. Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. - М., 1997.

3.Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. - СПб., 2000

4. Рюмина Т.Ю. Эстетика смеха.- М. 2003.

С.Ф.Арутюнян, г.Ереван, Армения