Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Сборник - Машины. Люди. Ценности.2006.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4 Мб
Скачать
☆

Социальные аспекты виртуальной реальности

В настоящее время новые технологии образуют особую социокультурную реальность. Компьютерная виртуальная реальность проецирует ситуацию, при которой коммуникации нового типа расширяют пространство социального действия вне принятых до сих пор границ общества. Интернализация широкого контекста коммуникативных и социальных отношений изменяет общество. Взаимодействия в сетевой среде могут создать неисследованные до сих пор кросс-культурные структуры и формы групповой интеграции. Компьютерные технологии, которые создают виртуальную реальность, являются одним из направлений развития общества. Развиваются информационные средства и их технологическое обеспечение. Новые информационные каналы способствуют изменению общества.

Виртуальная реальность как новый тип социокультурной реальности производит, распространяет и потребляет новые культурные и социальные феномены. В.В.Афанасьева отмечает очевидность того, что виртуальная реальность существенно влияет на жизнь и культуру социума, генерируя новый тип социально-культурной реальности, новый тип культуры и новый тип социального индивидуума как субъекта виртуальной культуры [1].

Техническая виртуальная реальность существует на другом уровне бытия, образуя новые социальные и культурные взаимодействия в обществе. Виртуальная реальность как новый тип социокультурной реальности распространяется повсеместно. Она становиться необходимой для функционирования общества, для развития современной культуры. Новый тип социокультурной реальности выявляется в разных сферах виртуализации таких явлений, как искусство, культурно-досуговая сфера, наука, образование, экономика, политика и т.д.

Искусство и культурно-досуговая сфера в виртуальной реальности. В технической виртуальной реальности одну из ведущих позиций занимает индустрия развлечений. Культурно-досуговую сферу можно разделить на несколько разделов: игры, виртуальный музей, выставки, интерактивное кино, мультфильмы и литература, начинает развиваться виртуальная концертная деятельность и т.д. Играми увлекается большинство пользователей (компьютеров, мобильных телефонов). Существуют онлайновые игры, например «Line Age 2».

Тенденции виртуализации характерны для разных видов искусства, в том числе и для литературы. У.Эко отмечает, что «если телеэкран – это окно в мир, явленный в образах, то дисплей – это идеальная книга, где мир выражен в словах и разделен на страницы. Традиционный компьютер предлагал линейную письменную коммуникацию, это была быстро бегущая книга» [2]. С появлением гиперлитературы стали опе­рировать не текстами, но текстопорождающими системами. Сегодня уже недостаточно для авторов и читателей использование только бумажных носителей. «Гипертекст – это многомерная сеть, в которой любая точка здесь увязана с любой точкой где угодно» [2]. Созданный писателем-компьютерщиком виртуальный гипертекст может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности чи­тателя, выбирающего пути развития сюжета, «впускающего» в него новые эпизоды и персонажи и т.д. Однако виртуальная реальность далеко не всегда оказывается альтернативной формой проведения своего бытия для всех членов социума, характеризующегося высокой степенью включенности в информационные потоки.

Наука в виртуальной реальности. В век новых технологий и глобальной компьютеризации компьютер становится неотъемлемой составляющей любого исследования. С его помощью науки достигают невиданных результатов, в том числе и все фундаментальные науки от биогенетики до космологии. В связи с этим изменения коснулись и научного метода. Появилась возможность значительно ускорить процессы экспериментального исследования и подтверждения теории. Сократились сроки проведения экспериментального анализа. С помощью компьютера выявляются и регистрируются новые свойства материальной действительности. Виртуальная реальность позволяет объединять ученых по всему свету в работе над каким-либо проектом.

Виртуальность проникает во все области науки, позволяя моделировать различные процессы. Ряд ученых рассматривает как простейшую виртуальную реальность уже вычислительные модели. Следующей ступенью в развитии виртуальности являются информационные модели. Заменяя реальность, но сохраняя все заданные условия реальности, они позволяют более глубоко и полно исследовать процессы, расширяют поле возможностей. Компьютерная виртуальная реальность позволяет познавать, конструировать самые сложные, системообразующие параметры. Применение методов моделирования, связанных с виртуальной реальностью, обеспечивает более интенсивное развитие науки.

Образование в виртуальной реальности. Создаются системы компьютерного обучения. Виртуальная реальность предоставляет возможность получения дистанционного образования - «distant learning». При такой системе образования обучаемый может находиться в любой точке земного шара, общаясь с преподавателем через Internet. Задать вопросы лектору можно по электронной почте или на сайте, также получить и сдать некоторые задания. Конспекты лекций, лабораторные работы находятся на сайте. К сожалению, не все люди хотят самостоятельно обучаться, многие пользуются ключами к тестам, лабораторными, курсовыми работами и т.д., сделанными другими и выложенными в Интернете.

С новой образовательной парадигмой нашего государства появилась и внедрена система централизованного тестирования (ЕГЭ). Мнения сторонников и противников данной инновации нет смысла приводить в статье, но хотелось отметить тот факт, что при наборе по результатам ЕГЭ в университет преподаватели отмечают значительное понижение общего образовательного, интеллектуального уровня студентов-первокурсников. Сегодня тестирование проходит не только в школах, но и в высших учебных заведениях. Особенно по гуманитарным дисциплинам возникает много недоразумений и вопросов, что указывает на несовершенство данных тестовых заданий. В современном обществе человек социально востребован, если он постоянно повышает свою квалификацию, занимается самообразованием. В Internet есть множество виртуальных библиотек, например lib.aldebaran.ru, lib.ru и другие. Также в виртуальной реальности существуют сайты издательств, журналов и т.д., например, www.gazeta.ru, www.kp.ru, www.mka.ru. К сожалению, в условиях коммерциализации многие информационные ресурсы становятся платными, в том числе и некоторые библиотеки.

Экономика в виртуальной реальности стремительно развивается. Со временем сетевая экономика, по прогнозам специалистов, заимеет одно из ведущих мест по прибыльности. «Возникают электронные рынки сбыта – Метарынки, международная сеть электронных магазинов – Метамаркетов, интернетизация системы розничной торговли» [3]. Реальные деньги можно перевести в электронные (WEB mone), потратив их в интернет-магазинах, или на экипировку персонажа онлайновой игры и т.д. Также существуют электронные биржи.

Политика в виртуальной реальности связана, с использованием виртуальных политтехнологий, PR-технологий. Здесь действуют сформированные образы о том или ином кандидате, раскручиваемые средствами массовой информации. Чаще всего этот образ создается целой группой специалистов. При этом деловые качества реальных кандидатов и их политические программы отходят на второй план.

Есть проекты виртуального сбора подписей против негативных явлений, например, проводилось голосование против строительства торгового центра в г.Мурманске на месте предполагаемого парка. Таким образом, появляются механизмы социальной коррекции многих правительственных программ в разных странах. Одной из форм социальной активности в виртуальной реальности является создание виртуальных правительств, виртуальных приемных должностных лиц и многое другое. Решение проблем общественной значимости через сети становится все более массовым явлением.

К социальным аспектам технической виртуальной реальности можно отнести репрезентацию человеком своей деятельности, себя. Это может быть выражено в создании Internet-страницы, Internet-проекта, Internet-сайта, сетевого дневника и другие. В виртуальной реальности благодаря Internet-форумам, группам новостей, чатам появилась возможность участия в различных социальных движениях, «круглых столах», дискуссиях и т.д. Создаются многочисленные виртуальные сообщества по интересам, обсуждаются те или иные вопросы. Повышаются скорости обмена информацией. Посредствам электронной почты – E-mail; Internet-пейджеров – ICQ можно общаться с интересными тебе людьми по всему миру и т.д.

Социальные аспекты виртуальной реальности продолжают развиваться, появляются новые. Особенно важна возможность социальной активности индивидуума в виртуальной реальности для людей, с ограниченными физическими возможностями.

В любом изобретении присутствуют как положительные, так и отрицательные моменты. Присутствие в компьютерной виртуальной реальности подменяет реальный мир, заменяет действительное общение. И.Г.Корсунцев указывает на опасность применения виртуальных ресурсов для человека: «Подобно наркотическим состояниям это может привести к психическим заболеваниям; увлечению эффектами виртуальной реальности и выключению из других видов активности, к однобокому и ущербному развитию личности, а также к «калькированию» восприятия и мышления в соответствии с программами, шаблонности поведения в пределах схем, «созданных» компьютерной виртуальной реальностью» [4, 114]. Он считает, что виртуальные технологии могут быть использованы в качестве оружия. Ими можно воздействовать на массовое сознание и поведение людей, их психику.

На мой взгляд, данные обвинения больше направлены в адрес СМИ. Когда мы находимся в компьютерной виртуальной реальности, у нас всегда есть выбор, каким ресурсом пользоваться, с кем общаться в сети. Существуют программы, применение которых позволяет отказаться от показа ненужных «картинок», реклам и т.д. Например, браузер Опера одним нажатием кнопки позволяет отключить скачивание и вывод на экран графических изображений. В новой социокультурной реальности необходимо вырабатывать защитные механизмы от негативных возможностей виртуальной реальности.

Виртуальная реальность способствует распространению новой социокультурной реальности, которая в последнее время становится все более востребованной. Культурные и социальные феномены виртуальной реальности сложны, многоплановы, неоднозначны. Каким будет значение новой социокультурной реальности - в данный момент предстоит более глубоко исследовать, философски осмыслить.